오늘은 프로세스에 대한 내용을 살펴볼까 합니다. 웹 관련 직종에서 일하다보면 프로세스란 용어를 많이 접하곤 하는데요, 대략적으로는 하나의 과정 정도로 이해할 수 있는데, 조금 더 내용을 명확히 정리하면, 하나의 과정에서 시작과 종료까지 발생할 수 있는 다양한 경우의 수가 포함된 일련의 과정으로 이해하시면 될 듯 합니다.

웹 뿐만 아니라 모든 분야에서 사용되는 프로세스는 대부분 동일한 의미를 내포하고 있는데, 이러한 프로세스가 필요한 이유는 서비스를 구체화 하기에 앞서, 전반적인 흐름을 파악하고 점검하기 위한 목적과 함께 서비스에 문제가 생겼을 경우 어떠한 부분에서 문제가 생겼는지를 되짚기 위한 목적도 있습니다.

이러한 프로세스의 의미를 자세히 뜯어보면.. 이 세상의 모든 인과관계가 프로세스라는 흐름에 따라 정의된다는 것을 알 수 있는데요. 아침에 일어나서 출근하고, 식사를 하고, 사람을 만나서 이야기하는 것이 프로세스에 따른 산물이라고 할 수 있겠습니다.  예전에 이휘재가... "그래 결심했어!!!" 하고 그 행동에 따른 멀티 결론을 얻는 TV 프로가 있었는데 어떠한 결정을 하느냐에 따라서 각기 다른 상황이 발생하게 되고 그 역시도 프로세스라는 큰 틀에 묶여있다고 할 수 있는데요.

웹 프로세스 역시도 이와 다를 바가 없습니다. 


[그림. 1] 웹 프로세스 구성 시, 고려해야 할 사항들...



하나의 서비스가 존재 한다고 가정할 때 그 서비스에 접근하는 다양한 사람들의 성향에 따라 혹은 회사에서 규정한 정책에 따라 모범답안에 해당하는 결과로 사용자들을 유도해나가야 하고 모범답안에서 벗어날 소지가 있는 사용자들과 정책의 맹점을 악용하려는 사용자들에 대한 고려해서 프로세스 내에 끌어들여야 합니다.



하지만 이와같은 다양한 경우의 수를 고려하다 보면, 자연스레 매우 복잡한 형태의 프로세스가 만들어지는데, 경우의 수가 많다는 것은 많은 고민을 했다는 점에 대해서는 좋은 결과일 수 있지만... 그 만큼 각각의 경우의 수를 일일히 따져보고 많은 테스트를 거쳐야 하며, 또 프로세스가 완벽하지 못할 경우... 개발 과정 자체가 꼬일 수 있다는 호불호가 생기게 됩니다.

결과적으로 하나의 서비스를 만들기 위해서는 완벽성을 기한 프로세스가 구성되어야 하지만 이보다 더 우선되어야 할 고민은, '그 복잡한 프로세스를 줄이고 분산시킬 수 있는가?‘ 하는 것입니다. 그렇다면, 어떻게 해야 간단 명료한
프로세스를 만들어낼 수 있을까요?


[그림. 2] 프로세스의 2단계 정의



정답은 프로세스 상에서 발생할 수 있는 다양한 경우의 수를 줄임으로써 사용자에게 별다른 고민거리를 던져 줄 필요가 없는 직관적인 환경을 제공하는 것인데, 다음의 예시를 보면 이해가 편하실 겁니다.


[그림. 3] 회원가입 페이지의 비교.




위의 그림은 일반적인 회원가입 페이지 예시 화면인데요. 앞서 실명인증을 거친 후 입력하게 되는 기본정보를 담고 있습니다.  보편적인 회원가입 양식을 살펴보면 이름/주민번호/아이디/비밀번호/주소/연락처/이메일 등의 정보를 받고, 경우에 따라서는 어떤 경로로 가입했고.. 다양한 광고 메일을 받을것인지와 SMS 광고 메시지를 받을 것인지떤종류의 카테고리에 관심이 있는지를 체크하는 추가정보를 받게 되는데, 가입 시 입력하게 되는 이런 다양한 정보들 중에서 꼭 가입 시점에 받아야 하는 정보도 있는 반면에, 나중에 받아도 되는 정보도 있으며 사이트 회원 관리를 하는데 불필요한 정보도 있기 마련입니다. 

예를 들어, 이름과 주민번호는 회원가입 과정에서 입력했던 실명인증 정보 데이터를 가지고오면 되고, 주소나 연락처와 같은 기본정보의 경우는, 상품 구입 시 받는 방법으로 가입정보를 최소화 할 수 있으며, 추가정보의 경우엔 가입이후 프로모션과 연계하여, 추가정보를 입력해주면.. 할인쿠폰을 제공하는 형식으로 정보의 신뢰도를 높일 수 있습니다.


여담으로.. 제가 판단하기에 어림잡아 90퍼센트 이상의 웹사이트에서는 회원의 주소를 필요로 하지 않습니다만, 대부분의 웹사이트에서는 이벤트 경품발송을 위해 주소를 받는다는 안내를 하고 있습니다.  하지만 주소라는 것은 가입시점엔 이미 지난 정보라 할 수 있으며, 쇼핑몰이 아니고서는 왠간해서는 업데이트 되지 않는 정보 입니다.

즉, 쇼핑몰이 아닌 웹사이트에서는 사실상 불필요한 정보라 할 수 있으며 굳이 존재의 목적을 찾는다면.. 아마도 향후 웹사이트를 통한 돈벌이 수단이 없거나 고갈되었을 때, 회원 DB를 팔겠다는 목적 밖에 없는데 이건 너무 극악의 상황이자, 엄청난 컴플레인의 요소이기 때문에 굳이 고려할 필요는 없다고 생각하며, 이벤트 경품을 발송하는 경우에도 보통 당첨자에게 일일히 전화를 걸어, 경품 당첨자 주소 확인차 전화 드렸는데, 이 주소가 맞나요?? 하는 확인절차가 들어가는 게 일반적이죠. 


[그림. 4] 일반적인 경품발송 프로세스.




만일 진짜로 이벤트 당첨을 위해 주소를 받고자 한다면, 해당 회원이 로그인 할 때 팝업이나 레이어 등을 띄워 이벤트 당첨사실을 고지하고 배송받을 주소와 연락처 정보를 입력받는 건 어떨까요??  이런 방식이라면 굳이 미리 일일히 전화를 통해 회원주소를 확인하거나, 미리 주소를 받을 필요는 없지 않을까요? 


[그림. 5] 프로세스의 간소화와 분산은 서비스 진입장벽을 낮춘다.



여담이 좀 길어졌는데요.. 이러한 프로세스의 간소화는 비단 회원가입 뿐만이 아니라 모든 서비스적 요소에 그대로 적용될 수 있고.. 프로세스가 간소화되면 사용자의 참여를 위한 진입장벽을 낮출 수 있을 뿐만 아니라, 시스템의 안정성 측면에서도 직, 간접적으로 영향을 주게 됩니다.


[그림. 6] YES냐 NO냐.. 그것이 문제로다...




지금까지 프로세스에 대한 내용을 개략적으로 살펴봤는데요, 우리가 프로세스를 구성하는데에 있어서 가장 중요한 부분은 어떤 전문지식이 아닌... 지극히 상식적인 수준의 판단력.. 즉.. 예스냐, 노냐 이 두 가지 입니다.  이 두 가지만 잘 고민한다면 아무리 복잡한 환경이라도 누구나 프로세스를 구성할 수 있다는 점.. 이 점만 잘 이해하신다면 프로세스에 대한 부분은 이미 마스터 하신 겁니다...



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앞선 글에서는 실무 관점에서 중요한 벤치마킹 포인트 중 하나인 컨텐츠에 대한 말씀을 드렸고, 우리가 실생활에서 접하는 컨텐츠의 우선순위에 대한 내용을 이야기 했었는데요, 오늘은 좀 더 구체적으로 들어가서 컨텐츠 중심의 벤치마킹에서 필요한 요소들과 방법론에 대해 몇 가지 말씀 드릴까 합니다.

평소에 우리는 웹서핑을 하면서 많은 컨텐츠들을 접하게 되는데, 이 글을 보시는 여러분들은 어떤 컨텐츠에 관심이 가시나요.  일반적으로 봤을 때, 딱 두 가지 정도의 케이스로 압축 할 수 있는데 바로 재미있는 것과 유용한 것 입니다.  여기서 재미로 분류한 수 있는 컨텐츠는 흥미, 관심사, 취미로 요약할 수 있구요... 유용함은 지식과 상식, 정보 등으로 요약할 수 있겠습니다.

보통 좀 된다 하는 서비스는 모두 이 두 가지 범주를 벗어나지 않고 있고 이 두 가지를 벗어나서는 절대로 성공하는 서비스를 만들 수가 없습니다.  즉 다시 말해서 아무리 짜임새 있는 프로세스를 갖춘 서비스라 할지라도, 성공의 필수 요소라 할 수 있는 재미와 유용함을 갖추지 못한 웹 서비스는 성공사례가 매우 드물며, 간혹 서비스 자체가 이슈화되서 반짝 뜬 케이스는 있어도 말이죠.


[그림. 1] 재미와 유용성의 분류.



경우에 따라서는 이 둘에 속하지 않는 서비스나 웹사이트가 존재할 수도 있습니다..  하지만 이 둘에 속하지 못하는 것은 자연히 도태 될 수 밖에 없겠지요.  그렇다면 자연스럽게 벤치마킹을 하는 포인트 역시도 이 범위 내에서 하는 것이 좋겠죠?

우리가 벤치마킹 대상에서 유용성과 흥미성을 끄집어내기 위해서는 그 나름대로의 규칙을 가지고 접근해야 하는데요. 우선 첫 번째로 필요한 부분이 '재미있냐?' '유용하냐?'를 분류하는 일 일텐데 이건 그리 어려운 일이 아닙니다. 그냥 직관적으로 생각해보세요.  어렵지 않습니다.  아래의 내용을 통해 예시를 살펴 보겠습니다.


[그림. 2] 유용한 웹과 재미있는 웹의 간단 분류 예시.



한게임, 루리웹, 다음 아고라 등 몇 개의 예시를 정리해 봤는데요, 생각보다 손쉽게 분류하실 수 있을 겁니다.  그런데 위의 그림을 살펴보면 화살표로 표기된 부분이 눈에 띄는데요, 이 부분은 바로.. 사용자의 유입의 시발점이 어디이며 유입된 사용자가 어디로 흘러가는지를 표현한 부분으로,  한가지 예를 들어보죠.  디시인사이드라는 사이트를 살펴보면, 과거 디지털 카메라가 한창 보급되던 시기에는 카메라 리뷰라는 유용한 정보를 통해, 사용자가 유입되고 이 인력이 갤러리(게시판)으로 이용되는 패턴, 즉 유용성에서 재미로 이동되는 패턴을 가지고 있었습니다.

하지만, 디지털 카메라에 대한 리뷰가 보편화되고, 디시인사이드가 아닌 다른 곳을 통해서도 얼마든지 카메라에 대한 리뷰를 볼 수 있는 시점에 이르러 사용자의 유입 시발점이 갤러리로부터 시작되는 빈도가 늘어났으며, 종례에는 디시인사이드는 곧 마니아들의 놀이터라는 이미지가 굳어지게 되었습니다.



즉, 현재의 관점에서 봤을 때, 디시인사이드는 유용성보다는 재미나 관심사가 사용자 유입을 유도하는 킬러 컨텐츠라 할 수 있으며, 유용성과 재미를 오고가는 상호작용이 많이 희석되었다고 볼 수 있겠습니다. (코겔 같은 게시판을 통해 확산되는 정보가 유용하다고 생각하시는 분도 계시겠지만, 어디까지나 가십성이나 관음증이 내포된 재미위주의 컨텐츠로 보시는 게 더 정확합니다.)

컨텐츠를 중심으로 한 벤치마킹은.. 첫번째로 벤치마킹을 하고자 하는 대상을 유용성과 재미로 분류하고, 개략적인 사용자 유입패턴과 사용자의 이동패턴을 분류합니다.  그 다음.. 각각의 대상을 아래와 같이 세분화 할 필요가 있습니다.


[그림. 3] 벤치마킹 대상에 대한 세부적인 분류.



세분화 분류 항목으로는 위와 같이 어떤 연령대의 어떤 성별의 그리고 어떤 계층의 사용자들이 많이 사용하는 가를 따져봐야 하고요, 여기에서 이들이 어떠한 재미을 얻는지 혹은 어떤 유용함을 얻고 있는지를 판단해야 합니다.  즉, 컨텐츠로 인한 것인지, 아니면 서비스의 상호작용에 따른 계획적인 결과(IA)인지 서비스의 독창성과 같은 이유에서인지를 따져보는 것이죠.

그 다음 그와 같은 재미 혹은 유용성이 우리 서비스에 적용했을 때 적합한가를 따져보고 적용 후 얻을 수 있는 어떤 기대효과를 예상해보는 정도로 벤치마킹 과정을 마무리 하게 됩니다..  물론 이 과정에서 레이아웃이나 인터페이스 및 디자인적인 요소를 완전히 배제하라는 의미는 아니며.. 적절한 수준의 가미는 필요하되 이것이 벤치마킹의 메인이 되서는 안된다라는 점을 강조하고 싶습니다.

참고로 제가 말씀 드린 벤치마킹 방법은 벤치마킹의 다양한 방법중 하나를 요약한 것이구요.. 전체적인 벤치마킹의 이해도를 높이고 싶으시다면.. 벤치마킹 분야에서 유명하신 전민수 님의 강의를 들으셔도 좋고, 이 분이 지으신 "웹사이트 벤치마킹의 9가지 패턴" 을 읽어보시는 것도 벤치마킹 이론 형성에 도움이 될 듯 합니다.

대략 이 정도가 컨텐츠를 중심으로 한 벤치마킹 방법론인데요, 이러한 방법론을 웹 서비스 구축과정과 대입해 보면 아래와 같은 순서가 성립 됩니다.


[그림. 4] 컨텐츠를 중심으로 한 웹 사이트/서비스 구축 순서.




첫 번째로 어떤 컨텐츠를 다룰 것인가를 먼저 고민해야 하고 재미와 유용성에 대한 분류를 거쳐 세부적인 포지셔닝을 하게 됩니다.  그리고 유사한 서비스의 서비스 현황을 분석해서, 컨텐츠와 컨텐츠가 어떤 식으로 연계되는지. 컨텐츠의 재 생산은 어떤 형태로 이루어지는지.. 그리고 활성화 포인트는 어디에 있는지를 면밀히 따져봐야 합니다. 

이러한 과정을 거쳐서 마인드 매핑을 통해 컨텐츠를 중심으로 한, 서비스 방향성과 프로세스를 그려가는 과정을 거쳐, 컨텐츠의 원활한 수급방법이나.. 서비스의 디테일한 요소들을 마무리하는 정도로 컨텐츠 중심의 서비스 설계가 완성됩니다.

이처럼 우리가 기존에 웹 사이트 혹은 서비스를 설계하거나 기획할 때, 우선적으로 고려했던 부분들이 서비스 자체의 완성도나 서비스 UI를 중심으로 해 왔다면 달라진 환경과 사용자의 변화된 시각에 적극적으로 맞춰갈 필요가 있으며.. 이러한 빠른 환경변화에 대응할 수 있는 웹 서비스나, 기획자만이 시장에서 살아남게 될 겁니다...

본 내용은, 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^

[웹기획마인드 갖추기 시즌 13(2/21, 화)안내!!]





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안녕하세요? 웹(WWW)만드는 사람들 운영진, 야메군 입니다.

지난 2011년 2월 15일부터 진행 중인 웹 기획 초급 강좌가 벌써 열 세째 시즌을 맞이 했습니다... 그간 총 십여 번을 진행하는 동안 어느 덧 2012년이 되었네요. 바쁘신 업무 중에도 뜨거운 성원을 보내주신 300여 분의 참가자 분들께 감사드리며, 새해의 시작을 웹기획 마인드 강좌와 함께 기초를 탄탄히 다지는 한 해로 만들어 가시기 바랍니다.

이번 강좌는 웹 기획에 관심이 있는 예비 기획자 및 3년차 이내의 주니어 기획자를 대상으로 진행하는 기획적인 마인드와 기획능력의 중/장기 향상을 목적으로 한 강좌로써 웹 기획 및 사업기획에 대한 기초실무 강좌 입니다..

* 본 강좌는 입금자 우선으로 신청접수를 받습니다.
* 25명 정원이 초과되면 즉시 마감처리 됩니다.
* 매 회차 강의자료는 N드라이브를 통해 강의 전날 공개 됩니다.
* 본 강좌는 매 회차 리포트가 있으며, 수강회원의 노력을 요하는 강좌 입니다.

[웹기획마인드 갖추기 시즌 13(2/21, 화)안내!!]

■ 강좌를 시작하며...

제가 웹 기획 관련 업무를 처음 접한 시기는, 대략 2001년 여름 즈음으로 벌써 11년째가 되어가고 있습니다. 당시만 하더라도, 웹 기획이란 포지션이 막 정의되기 시작한 시점으로, 지금과 달리 마땅히 배울만한 교육기관이나 커뮤니티가 없었고 사수 역시도 그에 대한 이해가 부족했기에 웹 기획에 대한 고민은 혼자의 몫이었으며 오히려 직속사수 보다는 개발자나 디자이너를 통해 더 많은 부분을 배우던 상황 이었습니다.

그로부터 11 년이 지난 2012년의 지금...
안타깝게도 그때의 환경과 별반 차이가 없는 듯 보이고 다소 나아졌다고는 하지만 여전히 웹기획을 배우기 위한 문턱은 높은 편이며.. 극히 일부의 회사를 제외하고는 웹 기획자를 육성할 수 있는 환경은 마련되어 있지 않고 있습니다.. 물론, 웹 기획이라는 부분이 개인의 역량과 투자에 많이 좌우되는것은 사실입니다만.. 그렇다고 해서 배움이란 과정이 빠져서는 안되며, 배움이란 과정을 통해, 불필요한 허송세월 없이 빠른 시간 내에 업무를 소화해내고, 더 많은 기획적인 재능을 꽃 피울 수 있다라고 생각합니다.

이번 '웹 기획 5주 빡세게 공부하고 5년차 마인드 갖추기' 강좌는 그간 경험했던 다양한 업무들을 바탕으로 웹 기획에 대한 좀 더 체계화된 가이드라인을 제시하고자 하며, 이를 통해, 새로운 타입의 기획자로써 성장해 나갈 수 있는 기반을 마련해드리고자 합니다.




■ 웹 기획 강좌 진행 안내

[강좌명칭] 웹 기획 빡세게 공부하고 5년차 기획마인드 갖추기 시즌 13!!
[진행기간] 2012년 2월 21일(화)부터 2012월 3월 20일(화)까지. (매주 화요일, 총 5회 진행)
[참가자격] 웹 기획에 관심있는 예비기획자부터 3년차 이하의 주니어 기획자 대상.
[진행시간] PM 08:00 부터 9:40까지 약 1시간 40분 진행.
[진행장소] 신촌 토즈 비즈센터 (2호선 신촌 역 인근에 위치)(http://toz.co.kr/company/company_servicecenter.asp?parm=contact&idx=14)

[커리큘럼]
■ 1주차) 웹 기획자가 꼭 갖춰야 할 마인드와 지식
- 웹 기획이 뭔가요?
- 웹 기획자가 갖춰야 할 능력과 역할.
- 웹 기획자가 다루어야 할 툴과 지식들.
- 기획용어 이해하기.

■ 2주차) 탄탄한 웹 기획을 위해 필요한 과정 익히기
- 벤치마킹 하기
- 프로세스 구성하기
- DB구조 이해하기
- 스토리보드 구성하기

■ 3주차) 웹 기획의 심층지식 익히기
- Event
- WebLog Analysis
- Service
- Back Office

■ 4주차) 사업기획의 기본 따라잡기 (신규 커리큘럼!!)
- 사업기획의 목적
- 사업기획과 스토리텔링
- 사업기획을 위한 Warming-up
- 사업기획의 7가지 조건
- 사업기획의 접근방법
- 좋은 사업기획서의 요건
- 기획서의 초안 작성
- 사업기획서의 세부내용

■ 5주차) 5년 차를 뛰어넘는 아이디어와 프리젠테이션 노하우
- 아이디어 머신으로 거듭나기
- 나만의 웹 기획 포지셔닝 구축하기
- 능력있는 프리젠터/커뮤니케이터가 되어보기
- 강좌를 마치며

[신청기간] 2012년 2월 20일(월)까지.
[참가인원] 선착순 25명.

* 참가인원이 10명 미만일 경우, 강좌는 진행되지 않습니다.
* 강좌 미 진행 시, 사전 입금된 금액은 환불처리 해 드립니다.
* 강좌 진행 후, 불참에 따른 환불은 없습니다.
* 강좌 간의 전환 수강은 불가합니다.

[참가방법] 다음의 항목을 기재하여, 야메군의 쪽지로 발송.
* 참가자 평균 정보(성별/연령/직군 등)에 따라 강좌의 내용이 약간씩 달라지므로 꼭 보내주세요.
- 이름(성별)/나이 :
- 연락처 :
- 직장 :
- 업무연차 :
- 네이버 이메일 : (N드라이브 공유가 가능한 계정으로 알려주세요!!)
- 참가비 입금여부 :
- 강좌에 바라는점 :

[참가회비] 100,000원 (각 회당 20,000원, 강의장소 대여와 자료 및 경품제공 등의 비용으로 사용)

* 회차 별 입금확인이 다소 번거로운 관계로 일괄 입금만 받습니다.
* 사업자가 아닌 관계로, 별도의 세금계산서/간이영수증은 제공하지 않습니다.

[회비납부] 강좌참석을 쪽지로 신청한 후, 본인의 실명으로 온라인 입금
[입금계좌] 시티은행 187-00329-266
예금주 : 최준호 (010-5183-8272 / NATE ON live55@lycos.co.kr)
* 강좌 진행과 관련해 궁금하신 점은 네이트 온을 통해 문의해 주세요.

이번 강좌는 짧은 시간 내에 참가자의 기획적인 역량을 극대화시키고자 하는 목적을 가지고 있기 때문에 제 노력뿐만 아니라 수강 회원들의 많은 노력이 뒤따르는 강좌 일 뿐만 아니라.. 적지않은 비용이 소요되는 강좌이므로, 강좌신청 전에 참석에 대한 충분한 고민을 해 주시기 바랍니다.  그럼 1월 26일에 뵙겠습니다. 기대해주세요..^^

[웹기획마인드 갖추기 시즌 13(2/21, 화)안내!!]

PS.
참고로 "S*S 아카데미"와 같은 학원에서도 웹기획 강좌가 개설되어 있으나 강의의 질이나 수준이 상당히 떨어지는 편입니다...(실제로 해당 강좌를 참석했던 수강생들의 이야기들이 동일하며, 강의자료 역시도 조악한 수준입니다.)단지 학원이라는 공신력에 절대 현혹되지 마시고, 제가 아니더라도 현업의 웹 기획을 전문 포지션으로 활동하는 선배 기획자가 알려주는 생생한 노하우를 익혀보시기 바랍니다..^^

Posted by 야메군

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  1. 2012/01/11 20:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/01/12 10:45  댓글주소  수정/삭제

      네, 도도님 아직 마감 전입니다..^^
      오늘까지 모집 예정이오니 늦지않게 신청해주세요~
      댓글에 연락처라도 알려주셨으면 바로 답변 드렸을텐데..^^;

  2. 2012/01/23 15:50  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/01/23 19:16  댓글주소  수정/삭제

      네, 그러셔도 됩니다.
      그리고 수업 빠지실 일이 있으면, 다음 시즌 동일회차에
      청강하셔도 되니까 부담갖지 마시고 신청해주세요..^^

  3. 2012/02/06 17:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/02/07 20:47  댓글주소  수정/삭제

      네, 누구나 들으실 수 있고, 쉽게 이해하실 수 있는 강좌 입니다. 처음부터 너무 어렵게만 접근하면 기획이 싫어질 수 있거든요..^^

  4. 2012/02/06 17:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/02/06 19:56  댓글주소  수정/삭제

      넵, 아직 수강신청 가능합니다.
      본 강좌는 웹과 관련된 지식이 전혀 없더라도 들으실 수 있을 만큼, 쉽게 웹기획에 대한 지식을 설명해 드리니, 전혀 부담갖지 않으셔도 됩니다. 강좌신청은 웹만사를 참조하시어 신청해주시기 바랍니다..^^

최근... 오픈마켓 시장의 범주까지 그 시장을 넒혀가려는 네이버와 다음은 각각 체크아웃과 쇼핑원이라는 서비스를 비슷한 시기에 오픈 했습니다. 이 두 서비스는 공히 제휴된 쇼핑몰의 상품을 자사의 아이디만으로 편리하게 구매할 수 있는 서비스로 요약할 수 있습니다만 좀 더 내용을 들춰보면 완전히 다른 개념의 서비스임을 알 수 있을 겁니다.

그럼 체크아웃과 쇼핑원, 이 두 서비스가 과연 어떤 차이점을 가지고 있는지, 내용을 한 번 살펴 볼까요?

네이버 체크아웃과 다음 쇼핑원의 내용을 대략 비교해보면... 기본적으로는 네이버나 다음의 계정으로 제휴된 다른 쇼핑몰에서의 상품 구매나 배송정보 등을 일괄적으로 관리할 수 있는 구조를 갖추고 있으나 좀 더 내용을 뜯어보면 서비스의 방향성에 따라 크게 두 가지의 프로세스가 약간 다름을 알 수 있습니다.

첫번째, 사용자의 서비스 최초 이용측면

네이버 체크아웃의 경우 제휴된 쇼핑몰에 직접 가입이 되어 있지 않더라도 약관 동의절차만 거치면, 네이버 계정과하나로 각 쇼핑몰에서 상품을 구매 및 배송정보를 일괄적으로 관리 할 수 있는 구조인 것인데 반해.. 다음 쇼핑원의 경우는 다음 계정을 사용한다는 기본구조는 동일하나, 대신 해당 쇼핑몰에 가입이 되어 있어야하며, 여기에 약관동의절차를 거쳐야만 서비스를 이용할 수 있는 구조인데 두 서비스의 차이는 아래의 요약 프로세스를 보시면 쉽게 이해 하실 수 있을 겁니다.


[그림. 1] 네이버 체크아웃의 초기 접근 프로세스



보시는 바와 같이, 네이버 체크아웃 서비스는 각 쇼핑몰의 가입여부와 상관없이, 네이버 계정만으로도 이용이 가능한 프로세스를 가지고 있으며.. 체크아웃 서비스에 직접 접근하지 않더라도 제휴 쇼핑몰 페이지에서 체크아웃 서비스로 상품을 구매하고자 할 경우, 최초 1회에 한해 체크아웃 간편가입(약관 등의 동의절차)으로 이동됩니다.


[그림. 2] 다음 쇼핑원의 초기 접근 프로세스



그에 반해, 다음 쇼핑원을 이용하기 위해서는 쇼핑원 페이지를 통해 다음 가입 시 기재했던 정보(이름/주민번호/주소/연락처/이메일)의 동의절차를 거쳐, 주민번호로 해당 쇼핑몰에 가입되어 있는지를 체크한 후, 가입 여부에 따라 해당 쇼핑몰의 가입 페이지를 노출하거나.. 로그인 페이지로 이동하여 계정 연동절차를 완료해야 다음 아이디를 통해 해당 쇼핑몰을 이용할 수 있습니다.

이와 같이.. 두 서비스는 하나의 아이디로 쇼핑몰의 구매정보 관리나 배송정보 관리 등을 수행할 수 있다는 점은 동일하지만 프로세스 상으로 봤을 때는 분명한 차이가 있으며 이같은 차이는 단순히 이용이 쉽다 혹은 어렵다로 구분짓기 보다는 아래의 사용자 접근구조에 따른 측면과 같이, 서비스의 지향점이 다르다는 것을 이해하셔야 합니다.

두번째, 사용자 접근구조에 따른 측면

두 서비스가 지향하는 방향성은 크게 집중과 분배로 설명될 수 있는데... 네이버의 경우 체크아웃 서비스에서 각 쇼핑몰로 접근하거나 또는.. 각 쇼핑몰로 접근 후 구매하더라도 체크아웃 서비스가 제공하는 주문결제 페이지를 통해 하나로 모아지는 구조로, 사용자 이용 관점에서의 편의성을 강조되지만, 개별 쇼핑몰의 트래픽 일부를 네이버가 가져감과 동시에 상품 단위의 검색이 늘어남으로 인해, 쇼핑몰 자체의 인지도 저하로 이어지게 될 가능성이 큽니다.


[그림. 3] 지향점에 따른 네이버 체크아웃 구조.



그에 반해.. 다음 쇼핑원 서비스는 쇼핑원 페이지에 접근한 후, 각 쇼핑몰로 이동해야만 다음 아이디를 통해 상품의 구매정보 및 배송정보를 관리할 수 있는 구조로, 사용자 측면에서는 다소 번거로운 일이 될 수 있지만, 다음으로 유입되는 트래픽을 제휴된 각 쇼핑몰로 분배해 줄 뿐만 아니라 회원가입율도 높일 수 있다는 점에서 쇼핑몰 친화적인 서비스라 할 수 있겠습니다. 하지만 다음 쇼핑원을 통한 쇼핑정보의 일괄관리를 이용하기 위해서 이용하고자 하는 쇼핑몰을 모두 가입해야 하는 불편한 이용구조는 서비스의 활성화 측면에서 마이너스 요소가 될 가능성이 큽니다..



[그림. 4] 지향점에 따른 다음 쇼핑원 구조.



이렇게 두 서비스를 비교해 봤을 때 '무엇이 더 낫다.' 라는 평가를 내리기가 참 모호한 것이, 위의 적용대상에서 보는 것 처럼 서로의 타깃이 다르다는 것과 전반적인 이용 프로세스가 다르다는 점 때문 입니다.. 이러한 점에 미루어 비춰봤을 때, 다음의 쇼핑원과 제휴를 맺는 큰 규모의 쇼핑몰 입장에서는 회원들을 밀어주고 자사의 업무 프로세스 변화를 줄 필요가 없는 다음의 쇼핑원을 선호하는 비율이 높을 것이고 회원을 유치할 마케팅적인 능력을 가지지 못한 소호몰 입장에서는, 매출에 따른 수익분배도 알아서 해주고 많은 회원이 찾게 하기위한 마케팅 비용도 부담되는 상황에서.. 굳이 자기 쇼핑몰의 회원 수 늘리기에 집착하기보다는 상품의 질적인 가치만 우수하다면 상품의 판매가 비교적 수월한 네이버의 체크아웃을 선호할 겁니다.



이렇게 컨셉으로만 놓고보면... 분명 각각의 시장이 나뉘어 있으므로 자사의 인프라를 활용해 성공이 보장 될 거 같지만, 실제 서비스의 성공여부는 '회원이 어떻게 생각을 하는가'에 따라 갈리게 됩니다. 즉... 실 이용자는 체크아웃과 쇼핑원의 차이를 정확히 구분짓지 못한다는 겁니다. (정확히는.. 구분할 필요성을 못느끼는거죠.)

다만 얼마나 더 좋은 상품을 갖추고 있으며... 또 얼마나 편하게 이용할 수 있는가? 가 서비스의 실질적인 성공여부를 가릴 수 있다고 보는데, 그와 같은 관점에서 본다면, 전 체크아웃의 손을 번쩍~!! 들어주고 싶습니다.

그 이유는 '사용자의 입장에서 이용이 편리하다.'란 문장으로 정의 내릴 수 있겠는데, 네이버 체크아웃의 경우 순수한 의미에서의 오픈 아이디를 구현하여 네이버 체크아웃에 쇼핑에 필요한 최소한의 정보. 주소나 전화번호 등의 기본정보를 등록해 놓으면, 체크아웃에 가입된 모든 쇼핑몰에 별도의 회원가입 할 필요 없이 주문이나 결제가 가능할 뿐만 아니라, 네이버 체크아웃 페이지에서 배송정보까지 확인할 수 있지만 다음 쇼핑원의 경우... 그러한 점이 다소 빈약하다는 점. 그리고 쇼핑원을 이용하기 위해서는 여기저기 가입을 해야 한다는 점에서 다음 쇼핑원은 네이버 체크아웃과 비교했을 때, 상대적인 아쉬움이 많이 남는다고 생각됩니다.

물론 아직 서비스 초반인 만큼, '어디가 더 잘 나갈 것이다.' 단정짓는 것은 다소 무리가 있겠지만, 대국적인 견지에서 보았을 때는 잠정적으로 네이버의 손을 들어주고 싶네요...




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  1. Favicon of http://weblogger.tistory.com BlogIcon 일검승부 2012/01/24 00:28  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    매출과 돈에 관한 한 네이버가 전략을 잘 짜는 듯 합니다^^

  2. Favicon of http://weblogger.tistory.com BlogIcon 일검승부 2012/01/24 00:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    매출과 돈에 관한 한 다음보다 네이버의 전략이 좀 앞서는 듯 합니다^^

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/01/24 01:35  댓글주소  수정/삭제

      네, 저도 그리 생각합니다.
      일단 다음보다는 네이버의 전략이 돈벌이 수단으로는
      더 효율적이니까요..^^

  3. BlogIcon 오마르마티 2012/02/08 15:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅋㅋ.. 네이버 체크아웃.. 치가떨리네요 ㄷㄷㄷ
    작년 12월에 시킨 물건이 3주가 돼서 배송되질 않나.. 하나 잘못받아서 반송신청했는데 2월인 지금도 반송심사중...ㅠㅠ ㅋㅋㅋ 물론 100% 네이버 잘못은 아니지만 '반송', '반품' 등의 문제시 무조건 네이버를 중간에 거쳐야되기 때문에 고객입장에서 엄청나게 답답합니다. 그렇다고 가맹점과 직접 통화가 되는것도 아니고..ㅠㅠ 걍 쇼핑몰이었음 하루만에 전화통화로 해결되는데 이게 안됨 ㅠㅠ ㄷㄷㄷ

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2012/02/08 21:03  댓글주소  수정/삭제

      체크아웃 이용하시면서 불편이 이만저만이 아니셨겠습니다. 뭐 제가 네이버 직원이 아닌지라 뭐라 말씀드릴 건 없지만, 가맹점을 관리하는 측면에서 배송 등의 고객 클레임 요소가 많은 가맹점의 경우 퇴출한다거나 하는 등의 도의적인 책임을 지는 모습이 없다는 점은 좀 아쉽습니다.

  4. 오마르바티 2012/02/08 15:48  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ㅋㅋㅋ 다 그런건 아니지만 몇몇 가맹점 배송 엄청 느립니다..
    이럴때 어디다 하소연 할 수도 없고.. ㅋㅋ 네이버는 가맹점 측에 문의한다 그러는데 제대로 된 답변은 없어요. 가맹점과 직통 연락이 안돼고 네이버를 거쳐야 하는데 엄청 답답해요. 특히 반송이나 반품 하나 하려고 하면 ㅠㅠㅠㅠㅠ 속터집니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    작년 12월에 물건시켰는데 2월인 지금도 물건 하나 잘못받은거 반품도 못하고 있어요.. 한 번에 제대로 물건 오면 좋은데, 안 그런 경우 일처리 쩝니다 ㄷㄷㄷㄷ
    네이버 욕 한 적 첨이긴 한데 진짜 안당해보면 모릅니다...

    돈에 눈이 멀어서 서비스 처리는 소외한 채 가맹점만 무한 확장했다는 느낌밖에 안듭니다.
    http://www.flukev.co.kr/?action=Detail&GoodsCode=N000000446
    위 링크 맨 아래 QNA 확인해보세요.. 가끔은 글도 안올라가고.. 지우는 느낌이.. ㅠ
    하여튼 네이버가 중간에서 돈은 잘 버는 것 같긴 한데
    중간 역할 똑바로 못하는 것 같아요. 그나저나 제 환불은 언제나 될까요...ㅜ 하..

민족의 대 명절 설 연휴를 하루 앞둔 오늘.. 열 한 번째 주제, '웹 사이트의 벤치마킹'에 대해 이야기 해볼까 합니다.아마도 웹 기획 업무를 처음 시작하면서 떨어지는 업무가 바로 벤치마킹 일텐데요. 벤치마킹에 대한 아무런 지식이 없는 주니어 기획자 입장에서는 도대체 뭘 어떻게 해야 할까? 혹은 어디서부터 시작해야 할까? 하는 난감한 경우들을 이미 겪으셨거나.. 겪게 될 가능성이 큽니다.

우선 벤치마킹의 방법을 설명하기에 앞서 벤치마킹의 사전적인 의미를 살펴보면, '우수한 웹 사이트의 웹 서비스와 사용자의 경험 등을 면밀히 분석하여 웹 사이트의 차별성을 강화시켜 나가는 것'이라고 웹 사이트 벤치마킹의 아홉가지 패턴의 저자 전민수 님이 정의해 주셨는데요.. 이는 단순히 복제나 카피가 아닌, 상대의 강점을 분석에서 이를 우리 것으로 만들기 위한 분석과정이라고 이해하시면 될 것 같습니다.

여기서, 강점이란 웹사이트 내의 어느 특정적인 요소가 아닌 서비스의 전반적인 내용을 의미하는데 IA 를 시작으로 UI나 컨텐츠 또는 마케팅 방법이나.. 서비스의 아이덴티티 등 모든 요소가 벤치마킹의 요소라고 할 수 있겠습니다.. 하지만 대부분의 주니어기획자들이 범하는 실수 중에 한 가지가 바로, 시각적인 것들.. 즉 UI를 카피하는 정도에 머무르는 경우를 많이 봐왔습니다.


[그림. 1] 벤치마킹의 범위



물론 사용자가 웹 사이트에 들어왔을 때, 가장 먼저 접하는 부분이 바로 시각적인 부분이고.. 주니어 기획자들 역시도 일반 사용자의 시각과 크게 다르지 않다고 봤을 때, 어찌 보면 당연한 결과이긴 하지만 팀장이나 그 위에 분들이 요구하는 것은 단순한 인터페이스의 복제가 아닌.. 타 사가 가진 강점을 뽑아내서 '어떻게 하면 우리의 서비스로 흡수할 수 있는가?'이며 이러한 상급자의 의도를 미루어 봤을 때, 벤치마킹을 함에 있어서 UI라는 부분은 지극히 일부
분에 지나지 않는다는 것을 이해하셔야 하며, 서비스의 핵심적인 코어라 할 수 있는 유용한 웹 그리고 재미있는 웹, 이 두 가지 중심의 벤치마킹을 하실것을 권해 드립니다.



유용한 웹과 재미있는 웹을 설명드리기에 앞서, 사용자가 가장 먼저 접하게 되는 부분이 디자인이나 인터페이스 부분인데 사실 이러한 시각적인 부분으로는 절대로 사용자를 충성 고객으로 잡아둘 수가 없을 뿐만 아니라, 사용자가 느끼는 시각적인 기쁨과 즐거움이 유지되는 기간을 약 일주일 정도라고 봤을 때. UI를 중심으로한 벤치마킹은 고작 일주일이라는 만족에 투자되어야 하는 리소스를 생각한다면 가격대비 성능으로 따졌을 때... 너무나도 부족한 결과물이라 볼 수 있습니다.

우리가 보통 이성을 만나게 될 때 가장 먼저 보는 부분이 어디일까요..  바로 외모 입니다. 물론 취향에 따라 얼굴을 보시는 분도 계시고, 손이나 머리스타일, 목소리 등 디테일한 부분을 보시는 분도 계실텐데.. 전반적으로 외모로 인해 호감도를 갖는 것은 사실입니다.  하지만, 그 외모... 얼마나 갈까요?


[그림. 2] 인연의 지속을 위해서는 외모보다는 내적인 매력이 필요하다.



통계적으로 봤을 때 길어봐야 한 달 내외라고 합니다.  한 달 이후엔 외모에서 얻어지는 매력보다는 그 사람이 가진 생각이나.. 나를 재미있게 해주는 위트나 재치, 나를 생각하는 마음 그리고 그 사람의 본질적인 성격이나, 대인관계 등을 보게 되는데... 사용자가 보는 웹에 대한 관점 역시도 이와 크게 다르지 않습니다. 

때문에 시각에 국한된 지엽적인 영역보다.. 좀 더 넓은 의미의 벤치마킹이 필요한 것이구요.. 사용자들의 관점 역시도 점차 '나에게 필요한 것‘이 무엇인가를 알고 이를 지향하고 있기 때문에, 벤치마킹을 해야 하는 여러분들의 시각 역시도 이런 사용자의 관점을 반영할 필요가 있는 것이죠.

하지만, 전반적인 모든 사항을 고려하기엔 시간적으로도.. 여건 상으로도 어려운 경우가 대부분입니다.  이 때문에, 사용자가 바라보는 관점인 나에게 필요한 것.. 즉, 컨텐츠를 중심으로 한 벤치마킹이 중요한 실효성을 가질 수 있습니다.

이런 실생활에서 보는 컨텐츠의 관점과 관련해서 몇 가지 예를 들어볼까요. 제 경우... 쇼핑몰 창업자 커뮤니티에서 쇼핑몰 창업을 원하시는 분들을 대상으로 한 번씩 강의를 진행하는데.. 이 때 몇 번이고 강조하는 부분이 쇼핑몰 창업 전에 무엇을?, 누구에게?, 어떻게? 팔 것 인가에 대한 고민이 선행되어야 한다고 말씀 드리곤 합니다.


[그림. 3] 중요한 것은 무엇(WHAT) 이다.



여기서 '무엇‘ 이란 바로 컨텐츠를 의미하고, '누구에게‘ 는 타깃을.. '어떻게'는 서비스를 의미 하는데요. 물론 경우에 따라서는 컨텐츠와 타깃의 순서가 바뀌는 경우도 있습니다만 어떻게 팔까? 를 먼저 생각하는 경우에는 절대로 1년 이상 롱 런하는 쇼핑몰을 만들 수가 없습니다..  물론 옥션이나 지마켓과 같은 대형화 된 쇼핑몰에 대입하기에는 다소 무리가 있습니다만, 한 동안 큰 이슈로떠오르고 있는 '소셜커머스' 의 경우, 공동구매라는 서비스의 특성에 가려져 있지만, 그 이면에는 컨텐츠와 사람의 직접적인 연계라는 이념이 깔려 있습니다..

여기서 우리가 생각해봐야 할 부분들은 바로 대다수의 사용자들은 컨텐츠 자체에 관심을 가질 뿐, 서비스에 관심을 가지지 않는다는 것이며.. 특히 다양한 특성을 가진 검색 서비스를 일상적으로 이용하고, 웹의 기술적, 개념적인 발전에 따라 사용자들이 원하는 개별 단위의 컨텐츠를 직접 찾고, 만날 수 있는 기회가 점차 늘어나고 있다는 점이며, 또한, 실생활에서의 사용자가 체감하는 이용패턴은 우리가 그렇게도 중요하게 생각하던 서비스 자체보다는 컨텐츠의 목적성과 이용을 더 중요하게 생각합니다.

내용이 조금 어렵다면 일상적인 상황에 여러분들이 접하게 되는... 컨텐츠 중심의 관점을 예로 들어 볼까 하는데요,

여러분들이 시장에서 어떤 과일을 하나 산다고 가정해 봅시다..
어떤 생각으로 과일을 사시나요?

혹시 '이 접시에다가 담아야지' 하는 생각을 가지고 과일을 사시나요. 아마도 많은 이들은 아.. 맛있겠다. 혹은 먹고 싶다. 같은 생각으로 과일을 살 뿐이지, 미리 어떤 그릇에 담을 지를 먼저 생각하진 않습니다.


[그림. 4] 오프라인의 패턴과 온라인의 패턴을 같다.




또 어떤 케이스가 있을까요? 

우리가 서점에서 책을 살 때, 책에 대한 관심이나 혹은 선행 사용자들의 리뷰 등을 통해 책을 구매하게 패턴을 가질 뿐 커피전문점에서 아메리카노를 마시며, 여유롭게 독서를 해야겠다. 혹은, 집 소파에 앉아 편안하게 독서 하겠다..를 염두에 두고 책을 사는 경우는 거의 없다고 볼 수 있습니다. 지금까지 두 가지의 케이스로 예를 들어보았는데 어떠신가요?  좀 와 닿는 부분이 있으신가요?

앞서, 제가 언급했던 컨텐츠에 대한 이론적 관점과 우리가 직접 겪고 체감하는 컨텐츠의 관점이 판이하게 다르다는 것을 어렴풋이나마 이해 하셨다면 여러분들은 '여기에 무엇을 담을 것인가?' 가 아닌 '이것을 어디에 담을 것인가?' 하는 발상의 전환을 시도할 시점이 됐다고 봐야 합니다... 

1-2 편에 계속...

본 내용은, 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^

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앞선 포스트에서 웹 기획의 정의에서 웹 기획자가 해야할 일에 대해 대략적으로 말씀 드렸는데요. 회사의 성격이나 세분화된 업무의 포지션에 따라, 약간씩의 차이가 있을 수 있겠지만 대체적으로 웹기획자의 역할은 크게 다르지 않습니다.

웹기획자는 기본적으로 웹사이트나 서비스를 구축하고 개선하는 과정에서 서비스가 나가야 할 방향을 결정하고 정책을 수립하는 사업 기획적인 업무를 시작으로 웹 사이트 내에 담아야 할 여러 서비스적인 구성요소를 도출하는 작업을 진행합니다. 이를 바탕으로 서비스의 사이트 맵 및 각 서비스 요소의 프로세스를 구성하게 됩니다.

이 과정을 거친 후, 유저인터페이스(User Interface)와 사용성(User experience)을 고려한 화면 설계 과정을 통해, 기획서를 완성하게 되고 디자이너와 개발자와의 커뮤니케이션을 통해 서비스의 디자인과 개발 스케줄을 짜고 어느 정도 완성된 시점에서 테스트 과정을 거쳐서, 오픈을 하게 되는데요.


[그림. 1] 웹 기획과정과 실무 커뮤니케이션에 따른 순서도.



이 중, 협업스케줄을 정리한 시점 이후가 기획자 역량을 판단하는 데에 있어 매우 중요한 척도라고 할 수 있습니다. 그 이유는 바로.. 잘 만들어진 기획안이 성공적인 웹 사이트 구축과 이어지지는 않기 때문입니다..  다시 말해, 방향성을 수립하고, 훌륭한 서비스 정책을 구성해서 문서작업까지 완벽하게 진행하더라도.. 실제 웹 사이트를 구축하는 시작점이라 할 수 있는 실무자들과의 작업 진행 스케줄 협의와 디자인 또는 개발을 진행하는 과정에서 필요한 다양한 형태의 커뮤니케이션에서 미스가 난다면 작게는 기획자가 의도하지 않은 웹 사이트가 구축될 수도 있고, 크게는 커뮤니케이션의 트러블로 인해, 어느 하나가 퇴사해 버리는 경우도 간간히 볼 수 있습니다.

이러한 부분으로 인해 능력있는 기획자인가, 아닌가를 판단하는 중요한 척도가 바로 협업과정이라 할 수 있으며 이 과정에서, 얼마만큼 부드럽고 원활하게 프로젝트를 이끌어 갈 수 있느냐가 바로 기획자의 본질적인 역량이라 할 수 있습니다.  이러한 역량을 키우기 위해서는 아래의 세 가지 조건 숙지해야 합니다.


[그림. 2] 기획자의 역량을 판단하는 필수요소.



첫 번째. 만들고자 하는 서비스를 기획자 본인이 정확히 파악하고 이해하고 있어야 합니다. 사실 이 내용은 매우 당연한 일이기 때문에 굳이 이유를 말씀드릴 필요는 없겠지만, 적지 않은 기획자들은 단순히 팀장이나 상급자의 지시에 따라, 그냥 그냥 기획을 하는 경향이 있는데 이럴 경우... 기획자 본인의 시행착오로 인해 전혀 다른 방향으로 기획이 되는 경우가 발생할 수 있으며, 디자인과 개발까지 연쇄적으로 무너지는 결과가 만들어 집니다.  

그렇기 때문에 피동적으로 상사가 시키는 그대로 기획할 게 아니라.. 왜 이 기획을 해야 하는가에 대한 목적성과 함께 내가 만들고자 하는 서비스의 이해가 필수적으로 따라가야 합니다.  

그 다음으로 지향하고자 하는 방향을 정확히 전달하는 능력을 키워야 합니다. 부정확한 전달은 서비스의 이해도 부족과 연계되어 있는데, 기획자 본인이 서비스에 대한 이해가 부족할 경우, 당연히 디자이너와 개발자에게 명확하지 못한 내용을 전달할 수 밖에 없습니다.  웹 사이트나 서비스의 구축은 절대 기획자 혼자만의 생각으로 완성할 수 없으며, 실무 작업자들까지 왜 이 사이트를 만들어야 하는가. 혹은, 왜 이 서비스의 리뉴얼이 필요한가에 대한 공감대가 형성 되어야만 비로서 동일한 목표와 방향성을 가질 수 있으며, 방향성이 일치할 때 모두가 만족할 수 있는 결과물이 만들어 진다는 점을 명심해야 합니다. 



마지막으로 디자이너, 개발자의 스케줄 및 소화해 낼 수 있는 역량 즉 '저 사람이 내가 원하는수준의 디자인이나 프로그래밍 능력을 가지고 있는가를 파악하고 있어야 하며, 상대의 업무 스케줄을 확인할 필요도 있습니다..  이는 기획자가 기획 시 어느정도의 디자인 퀄리티를 요구할 것인가. 혹은 어느정도의 기술적 범위를 가질 것인가를 파악하기 위한 필수적인 요소인데, 이러한 과정이 생략 된 채 기획을 한다면... 실현될 수 없는 유토피아가 기획될 수 밖에 없으며, 이는 곧 기획자, 디자이너, 개발자 모두가 불만을 갖게되는 원인이 될 수 있습니다...

이와 같은 세 가지 조건은 기획자의 중요한 스킬 중 하나인 커뮤니케이션 향상을 위해 꼭 갖추고 있어야 할 필수 요건이며, 요건의 충족이 곧 웹 기획 커뮤니케이션의 달인이 되는 지름길 임을 명심하시기 바랍니다.

본 내용은, 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^

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  1. 진용현 2012/01/11 14:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 감사합니다. 복습하는 시간을 갖을수 있었습니다 ^^;

지난 2009년 즈음에, 작성한 포스트에서 웹기획자가 하는 일에 대해 개략적으로 설명했는데, 웹기획 능력을 향상시키는 방법과 기획 업무에 대해 좀 더 보완설명을 해볼까 합니다.

웹 기획이라는 분야, 어떻게 정의 내릴 수 있을까요?? 너무 복잡하고 어렵게 생각하지 맙시다.  웹 기획은 한마디로 지랄 같은 분야 입니다..ㅋㅋ 농담이고요.. 웹 기획이란 웹이라는 공간에 서비스를 만들기 위해 필요한 큰 고민들과 작은 고민들을 하고 이를 도식화하는 과정을 거쳐 다양한 분야의 사람들이 이해할 수 있는 언어와 그림으로 만들어내고 이를 바탕으로 커뮤니케이션을 진행하고 결과물을 만들어내는 업무를 수행하는 직종이라 할 수 있습니다.

물론 부가적으로 프로젝트의 스케줄을 관리하고 클라이언트를 만나는 일도 있겠지만 이는 어디까지나 회사에서 부여하는 역할이나, 성격에 따라 달라지기 때문에 엄밀히 웹 기획이라는 직무에 포함되는 일은 아니라고 판단되어 웹 기획의 정의에서는 제외 했습니다만 이를 제외하고라도 웹 기획이란 직무는 웹을 만들어감에 있어, 참 많은 일들을 하는 포지션이라고 할 수 있겠습니다.


[그림. 1] 웹 기획의 업무 도식화.




단순히 웹 기획이라는 큰 틀 자체만으로도 많은 업무들을 수행해야 하지만, 기획 연차 기준으로 대략 2년~3년 이후부턴 본격 적으로 세분화된 직군의 업무를 진행하게 되는데, 대표적으로 다섯 가지를 정리 해 봤습니다.


[그림. 2] 웹 기획 업무의 세분화 된 직군들..



우선 SNS나 클럽과 같이, 사람과 사람이 만나는 접점을 기획하는 커뮤니티 기획이 있고, 웹 사이트 내 서비스 적인 요소를 기획하는 서비스기획 그리고 현업들과의 잦은 커뮤니케이션을 통해, 정보를 수집하고 반영하는 운영기획과 쇼핑몰에 특화된 커머스기획.... 마지막으로 최근 들어 많은 이슈가 되는 스마트폰 용 모바일 웹을 기획하는 모바일 기획 정도를 큰 포지션으로 분류할 수 있습니다.

여기에 웹기획의 범위를 좀 더 확장시키면... UI나 UX기획이나 웹 로그분석, 사업기획 영역까지를 업무영역으로 볼수 있는데 점차 단일화 된 서비스 환경이 아닌, 복합적인 서비스 형태 즉, 커뮤니티와 이커머스 또는 서비스와 모바일의 연계와 같은 복합적인 형태의 조합으로 서비스가 만들어지고 있으며, 네이버 등의 대형 포털이 아닌 이상.. 한 회사에 소속되어 있는 기획자는 극 소수이기 때문에, 하나의 전문적인 포지션만으론 밥 벌어 먹고 살기가 힘들어지고 있고.. 최소한 두 가지 이상의 전문영역을 구축하고 있어야 웹 기획자로써의 시장가치를 인정받을 수 있습니다.



이와 같이 복잡적인 분야를 커버할 수 있는 웹 기획자가 되기 위해서는 기획의기반이 되는 능력을 탄탄히 갖춰야만 하며, 이 기반이 부족할 경우 초기 5년 정도까지는 기반을 갖춘 기획자와 별반 차이가 없지만, 5년 이후부터는 눈에 띄게 간극이 벌어지게 되며, 더 이상 따라잡을 수가 없습니다.

하지만 참 다행스러운 일은 기획의 기반이 되는 능력을 중요시 생각하는 기획자들이 거의 없다는 점이며, 기반능력이 부족하더라도. 먹고 사는 데에는 하등 지장이 없습니다. 하지만 단순히 먹고 살기 위해서만 기획을 하는 것은 아니며, 자신의 이름을 걸고 만드는 웹 서비스나 혹은.. 회사 내에서 기획자 하면 떠오르는 이름. 이런 것 정도는 생각을 하고 있다면, 기획자의 기반능력은 꼭 키우셔야 하며, 그 기반 능력들은 다음과 같습니다.


[그림. 3] 기획자에게 필요한 기반 능력 들..




[기반능력 하나] 생각하고 받아 들일 수 있는 열린 사고를 가진 머리
[기반능력 두울] 장르를 가리지 않는 다양한 분야의 배경지식
[기반능력 세엣] 이러한 지식을 바탕으로 하는 작문 능력

정도로 기획의 기반능력을 축약할 수 있는데 우리가 다루어야 할 기획이란 분야는 절대로 정체되어 있지 않을 뿐더러 2012년도 현재의 웹환경은 어제의 정답이 내일은 오답이 될 만큼 빠르고 변화무쌍한 지랄 같은 환경 입니다.  이 때문에 기존의 노하우만으론 현재의 트렌드나 환경적 변화를 따라갈 수 없으며 늘 새로움을 받아들일 수 있는 자세를 갖춰야 합니다.

그리고 기획자에게 있어서 불필요한 지식은 없다고 생각 합니다. 그런 관점에서 장르를 가리지 않는 다양한 분야의 배경지식 습득은 기획자에게 필요한 능력이라 생각하구요. 마지막, 작문능력은 기획자의 기본 중에 기본이라 할 만큼 매우 중요한 영역으로 하나의 주제가 던져졌을 때 그에 대해 자신의 생각을 막힘 없이 적어 나갈 수 있는 수준을 갖춰야 합니다. 

이러한 세 가지 기반 능력 중, 가장 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 글쓰기.. 작문 능력인데요, 만약에 제가 다음과 같은 주제로 글쓰기를 해보라는 숙제를 내 드린다고 가정했을 때, 여러분들은 어떤 반응을 보일까요?

최근 북한 김정일 국방위원장의 죽음이 전 세계에 어떤 영항을 미치게 될까요?

아마도... '저건 내 관심사가 아니라 잘 모르겠다‘라고 생각하시는 분도 계실 테고, '웹 기획 하고 저 주제가 무슨 상관이지?'하고 생각하시는 분도 계실 텐데 상당한 연관성이 있습니다.


[그림. 4] 글쓰기와 기획의 싱크로율은 100% 다.




앞에서 제시한 주제에 대해 글을 읽는 사람이 납득한 만한 글을 쓰기 위해서는, 북조선의 사회적 배경이라 할 수 있는 역사와 정치, 문화, 종교, 경제 및 국제 역학관계와 같은 다양한 분야의 지식을 갖추고 있어야 할 뿐만 아니라 글을 읽는 유저의 환경인 나이, 성별, 학력, 지역도 파악하고 있어야 합니다.

뿐만 아니라 글의 순서라 할 수 있는 기승전결이란 프로세스와 함께 적절한 문장력과 논리력도 겸비하고 있어야 합니다.  이러한 관점에서 봤을 때 기획을 해 나가는 과정과 글을 쓰는 과정은 매우 유사 하다고 볼 수 있으며, 기획자에게 있어서 작문능력은 기획자의 능력을 가늠해 볼 수 있는 중요한 잣대라고 볼 수 있고, 또 지속적인 글쓰기 훈련을 통해서 기획자의 기반능력을 키워갈 수 있다고 저는 생각합니다.

아마 기획자 생활을 어느 정도 해보신 분은 아시겠지만 기획자로 일하다 보면 글을 써야 할 일들이 참 많습니다. 단순히 회의록 하나를 작성하더라도 전체적인 흐름을 요약 할 수 있는 정도의 작문능력을 갖추고 있어야 하며 특히나 많은 사람들이 보게 되는 스토리보드나 사업 계획서를 작성 시, 작문능력은 큰 빛을 보게 됩니다.

그런데, 현업에 종사하시는 주니어 기획자들을 보면.. 이 글쓰기 능력에 취약한 분들이 자주 눈에 띄는 편이고 그렇다고 그 능력을 키우기위해 특별히 뭘 하고 있지도 않은 참 애매한 경우들을 많이 보았는데, 글쓰기에 대해 너무 어렵게 생각하실 필요가 없습니다..  일기나 독서 후 감상문을 적는다거나, 혹은 다양한 분야에 대한 관심사를 꾸준히 정리하다보면 어느 순간 자연스레 글쓰기 능력이 향상되는 것을 느낄 수 있으며, 업무에서도 그러한 영향이 반영되리라 생각합니다.

지금까지.. 웹 기획자의 업무와 능력향상을 위한 몇 가지 가이드를 정리해 봤는데요, 다음 번엔 기획을 하기위한 순서와 그 과정에서 익혀야 할 내용들을 자세히 정리하도록 하겠습니다.  아울러, 본 내용은 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^

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오늘의 어플기획 십계명은 바로 '사용자의 시간을 예측하라!!' 입니다.  사용자의 시간을 예측하라니... 다소 뜬금없는 이야기 일 수 있는데.. 여기서 이야기하고자 하는 시간의 예측이란, 하루나 일주일.. 혹은 한달 간 사용자가 스마트폰을 사용하며 우리가 개발한 어플리케이션을 하루에 몇 분이나 이용할 것인가 혹은, 일주일에 몇 회나 이용하게 할 것인가? 와 같이 사용자의 이용 사이클을 반영한 포지션 설정을 의미 합니다.


그런데 이 같은 포지션 설정을 왜 해야 할까요? 

이는 바로.. 스마트폰 유저의 일반적인 이용 사이클이 생각보다 폭넓지 않기 때문인데.. 이러한 사이클은 멀리 생각할 필요도 없이, 스마트폰을 사용하시는 여러분들의 케이스를 살펴보면 바로 답이 나오는데 이 시점에서 이런 질문을 한 번 던져볼까 합니다.

"여러분은 하루평균 몇 개의 어플리케이션을 사용하시나요?"

아마도 여러분들은 스마트 폰에 설치된 수십 개의 어플리케이션 중... 하루 평균 작게는 5개에서 많게는 7개 정도의 어플리케이션을 실행 할 것이고, 이 중에서 늘상 사용하고 있는 어플리케이션 서너 개를 제외하면 대부분의 어플리케이션은 죽어있는 어플리케이션일 가능성이 높습니다.


[그림. 1] 어플리케이션의 다운로드와 실제 사용 수의 상관관계

 

유료이던 무료이던 사용자가 어플리케이션을 다운로드 받는 과정이나 전체 다운로드 횟수도 물론 중요하지만 사용자가 다운받은 수 많은 어플 중 여러분들이 개발한 어플이 사용자의 스마트폰에서 이용되는 비중이 몇 퍼센트 인가가 어찌보면 더 중요한 요소일 수도 있습니다. 특히나 다운로드 이후 사용자의 어플리케이션 이용이 매출이나 트래픽에 직, 간접적으로 영향을 미치는 서비스라 한다면 보다 더 중요한 이슈로 분류되어야 하며.. 충분한 사용자 패턴 분석을 통해 적절한 기획과 개발범위, 마케팅 계획이 수립되어야 합니다.

여기서.. 사용자의 이용패턴을 예측하기 위해서는 이용타깃이라 생각되는 사용자들의 평균적인 이용사이클을 리서치 등의 도구를 활용해서 조사할 필요성이 있는데.. 작게는 성별이나 연령대부터 넓게는 지역과 학력까지 세분화된 분류로 나누어 이들의 평균 사이클. 즉 스마트폰 이용시간이나 자주 사용하는 어플리케이션 등을 조사하면, 여러분들이 만들어야 할 어플리케이션의 큰 틀을 정의 할 수 있으며, 이 방향을 근간으로 어플리케이션을 기획할 경우, 그만큼 시행착오를 줄일 수 있게 됩니다.



이러한 사용패턴에 대한 리서칭이 완료된 이후 세부적인 어플리케이션 기획을 위해, 다음 두 가지의 가정을 수립해야 하는데, 첫번째로 사용자들은 우리 어플리케이션을 얼마나 이용할 것인가? 입니다.  이는 사용자들의 일상적인 생활패턴에 기인하는데, 예를 들어 영화를 예매할 수 있는 어플리케이션을 개발한다고 가정했을 때, 일반적인 사용자들의 평균 영화관람 횟수를 고민해봐야 하며 이러한 고민 결과, 대략 월 한 번 정도 영화를 관람하는 것을 알 수 있는데, 이에 따라 어플리케이션을 개발하게 되면, 사용자들은 영화를 예매하기 위해 월 1회 정도 어플리케이션을 이용하게 될 겁니다.  

물론 이러한 가정은, 사용자들이 순수하게 여러분이 개발한 어플리케이션만을 사용한다고 봤을 때의 이야기고.. 실상, PC에서 예매하는 비율과 다른 영화 예매 어플리케이션을 이용할 수 있다는 경우의 수를 뺀 단순 수치이기 때문에 웹 상에서의 예매자나, 타 어플리케이션 상에서의 예매자를 우리 어플리케이션으로 흡수할 수 있는 방법을 고민하여 하며, 이는 곧 사용자에게 강하게 어필할 수 있는 우리 서비스 만의 차별화 요소를 도출해 내야 합니다.

여기서 사용자에게 어필할 수 있는 요소를 뽑아보면,

1. 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스 (Innovative and intuitive User inteface)
2. 차별화 서비스나 컨텐츠 구성 (Differentiated Service or contents)
3. 중독성있는 이벤트 요소 (Events addictive)

대략, 이 세 가지 정도가 스마트폰 어플리케이션 이용 유저들의 시선을 확 잡아 끌 수 있는 요소라 할 수 있는데, 첫번째 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스는 기존에 사용자 경험성을 기반으로 한 정형화 된 어플리케이션 구조가 아닌, 매우 직관적이고 눈에 확 띌 수 있는 것을 의미하는데, 그래픽 인터페이스에 대한 폭넓고 심도깊은 지식을 갖지 못한 기획자가 시도하기에는 다소 무리가 따를 수 있으며 어설프게 시도했다가는 오히려 호평이 아닌 반감만 사게 될 가능성이 높습니다.


[그림. 2] GUI 전문에이전시 '아메바 디자인' (http://www.amoeba.co.kr)




때문에 이를 수행하기 위해서는.. 전문적인 GUI 설계 에이전시를 통해 인터페이스를 구축할 필요가 있으며, 다소간의 비용이 소요된다고 하더라도... 잘 만들어진 인터페이스는 유저의 손길을 이끌 수 있는 첫 번째 창구라는 점에서 그 가치는 충분하다고 생각합니다. 

두 번째 사용자 어필요소는 차별화된 서비스와 컨텐츠의 구성입니다..  여기서 차별화된 서비스와 컨텐츠는 철저히 어플리케이션을 이용하는 사용자의 시간을 우리 것으로 만들고자 하는데에 포커스가 맞춰져야 합니다.  이는 앞서 예로 들었던 영화예매 어플리케이션으로 설명할 수 있는데... 한 달에 한 번 정도 이용하게 하는 어플리케이션은 다른 경쟁사에게 쉽게 자리를 내줄 수도 있고, 또 잊혀지기도 쉽습니다. 

이를 보완하고 기회로 삼기 위해서는 사용자의 이용시간을 한 달에 한 번에서 일주일에 한 번 혹은 이틀에 한 번 수준으로 간격을 줄일 필요가 있으며, 이는 기존의 영화정보를 보고 영화를 예매하는데 중점적인 포커스를 두었던 기존의 서비스 구조에서 다른 서비스와의 융합을 통해, 해결할 수 있습니다.

예를 들어.. 이성과의 미팅서비스와 영화예매를 조합한 "우리 같이 영화봐요" 와 같은 서비스를 추가해보는 건 어떨까요. 아니면, 페이스북이나 트위터와 같은 SNS와 영화예매를 조합해서 실시간으로 영화평점을 매기고, 여기에 게임적인 요소를 추가해 보는 건 어떨까요.. 이러한 시도들은 직접적으로 영화예매 매출을 늘릴 수 있는 것과 함께 어플리케이션에 대한 사용자 관심도를 높이고.. 많이 사용하게 만듦으로써 어플리케이션의 순수 이용자를 높일 수 있는 중요한 수단이 될 수 있습니다. 


[그림. 3] 한 때 장안의 이슈였던 WeRule 게임 화면.



마지막 세번째 어필요소인 중독성 있는 이벤트요소는 사용자들로 하여금 중독적인 요소를 가미함으로써, 무의식적인 참여를 유도하는 장치인데, 한 때 엄청난 이슈가 되었던 소셜 게임인 위룰(We Rule)과 같이 씨앗을 뿌리고 일정시간이 지나면 과일이나 채소를 수확하고 시간이 오버되면 시들게 되는 장치를 만들어 둠으로써.. 학습효과를 바탕으로 하는 중독적인 요소나 렉션(Raction)이라는 이벤트 어플리케이션과 같이, 매일 오후 한 시에 단순히 스마트폰을 미친 듯이 흔들어주는 것 만으로도 이벤트에 참가할 수 있는.. 단순함에 기인한 중독적인 요소를 갖출 필요가 있습니다.

지금까지 사용자의 시간을 예측하고, 그 시간을 우리 것으로 만들기 위한 요소가 필요하다는 내용을 말씀 드렸는데요, 이러한 요소들을 바탕으로 사용자들에게 주목받고 이슈가 될 수 있는 어플리케이션을 만들어보시기 바랍니다.. 다음 번 어플기획 십계명에서는 어플리케이션을 만들기 이전에 선행되어야 할 벤치마킹에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.


2011/01/25 - [어플기획 십계명] 웹이냐.. 앱이냐.. 그것이 문제로다..
2010/03/05 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-2
2010/03/02 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-1




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엊그제 툴로써 표현하라는 주제로 툴에 대한 이야기를 이어가고 있는데요.. 오늘의 주제, 새로운 툴을 지배하라! 라는 주제를 마지막으로 툴에 대한 이야기를 마무리 지을까 합니다..  보통 웹 기획자에게 있어서 표준이라 불리는 대표적인 툴로는, 파워포인트나 액셀이나 워드, 거기에 하나 더 보태서 포토샵 정도가 있는데요.. 대체적으로 이 정도의 툴만 사용한다고 하더라도 휼륭하게 기획관련 문서들을 만들어낼 수가 있습니다. 

하지만 기획자는 늘 쉽고 효과적인 전달과 표현 방식에 대해 고민하고 있어야 하며.. 전달하는 방법에 있어 사용 중인 툴로 한계가 있는 경우.. 거기에 적합한 툴을 배우고 이를 실무에 적용할 수 있는 능동성과 합리성.. 그리고 트렌드를 캐치할 필요가 있습니다.

물론 바쁜 업무들이 코 앞에 닥쳐있는데, 그럴 시간이 있느냐고 반문하실 분도 계시겠지만, 뭐... 그건 웹 서핑할 시간과 친구들과 메신저로 잡담하는 시간을 조금만 줄인다면 충분히 확보할 수 있기 때문에 그저 뻔한 변명에 불과하며 무언가를 배움에 있어서 자기 시간을 투자해야 비로써 그 가치를 느낄 수 있다는 누군가의 명언을 생각한다면... 그저 시간이 없다라는 핑계보다는 좀 더 그럴 듯한 이유를 대는 것이 더 낫지 않을까요?^^


[그림. 1] 네이버에서 출시한 웹 스토리보드 작업용 툴인 디자인 스튜디오 [다운받기]



여하튼 효율적인 기획을 위해.. 효과적인 전달을 위해 기획자는 늘 새로운 툴을 익힐 수 있는 준비를 갖추고 있어야 하는데, 그럼 그 효과적인 툴에 대한 정보.. 어떻게 찾아야 할까요?



제 경우엔.. 웹만사와 같은 기획 관련 커뮤니티에 올라오는 정보나 혹은 블로터 닷넷이나 에이빙 닷넷, 지디넷 등의 매거진을 통해 새로운 툴에 대한 정보를 얻고 있으며 간혹 주위 지인을 통해서도 추천받기도 하고 블로거들이 남긴 최신 툴 정보를 수집하기도 하는데, 점차 손쉽게, 그리고 효과적으로 문서를 만들고자 하는 니즈가 있기 때문에, 그에 대응하는 전문 툴이 계속 쏟아져나오고 있어, 그리 어렵지 않게 툴 정보를 찾아낼 수 있습니다.


[그림. 2] 마인드 매핑을 위한 마인드 젯 프로그램 (Mindjet) [바로가기]



이렇게.. 다양한 경로를 통해 새로운 툴을 익히고 상황에 맞는 적합한 툴을 사용하게 되면, 작게는 업무시간이 단축될 수 있으며, 크게는 자신의 생각을 상대에게 효과적으로 전달하게 됨으로써... 보다 성공적인 프로젝트를 이끌 수 있게 될 뿐만 아니라 회사 내에서 인정받는 인재로 거듭날 수 있습니다. 물론, 이를 위해서는 앞서 이야기했던 툴을 능숙하게 다루는 능력과, 문서를 표현하는 능력이 수반되어야 하겠지요.


[그림. 3] 마치 한 편의 Movie를 보는 듯한 온라인 프리젠테이션 프로그램 Prezi [바로가기]

 
우리는 하나의 분야에서 오랜기간 경험을 가진 사람을 장인 혹은 마스터라고 칭하곤 하는데, 점차 우리사회는 장인을 요구하기 보다, 다양한 분야에서 자신의 능력을 발휘할 수 있는 만능 엔터테이너를 요구하고 있으며.. 기획자 역시도 마찬가지라 봅니다. 

단순히 웹 기획 뿐만 웹과 연동된 모바일 기획, 백 오피스 기획 등의 영역으로 자신의 스킬을 넓혀나가는 것도 중요하지만... 그 기획을 뒷받침 해 줄 수 있는 다양한 툴을 다루는 것도 기획력 못지 않게 중요하다는 것을 인지하셔서, 호랑이 등에 날개를 달 수 있도록 자신의 능력을 한 단계씩 발전시켜 보시기 바랍니다.

본 내용은, 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^

[웹기획마인드 갖추기 시즌 12(1/27, 금)안내!!]

PS. 차후 여건이 된다면, 각 툴에 대한 사용방법도 정리해 보도록 하겠습니다.

2011/11/19 - [웹기획가이드] 결과가 궁금하면, 먼저 실행해라!!
2010/12/14 - [웹기획가이드] 시니어 기획자로 가는 길 1-2, 툴로써 생각을 표현하라..
2010/12/01 - [웹기획가이드] 시니어 기획자로 가는 길 1-1, 툴의 능숙함을 키워라.
2009/08/12 - [웹기획가이드] 웹 기획자가 되려면 어떤 공부를 해야하나요? 1-1
2009/08/10 - [웹기획가이드] 웹 기획자가 되는 방법이 궁금해요.
2009/08/06 - [웹기획가이드] 웹 기획자, 무슨 일을 하나요?
2009/07/22 - [웹기획가이드] 이런 사람, 웹기획하지 말아라!!


 

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  1. 2011/12/07 11:30  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀댓글입니다

오랜만에 남겨보는 웹기획 가이드 입니다.  오늘의 주제는 '결과가 궁금하면, 먼저 실행해라.' 인데, 이 글을 쓰기로 마음먹고 타이틀 카피를 뽑은 게 얼추 2011년 초쯤 이지만... 선천적인 게으름 때문인지 이제 글의 내용을 정리하게 되었네요..^^; 

이번 글은 제목에서 보는 것처럼, 실행의 중요성과 관련된 이야기를 다루고 있는데, 제가 글의 주제만을 뽑아놓고.. 이제야 내용을 적어나가는 것도 실행의 부제가 아닐까 싶습니다.  우리는 보통 새 해가 되면 그 해에 실천해 나가야 할 리스트를 뽑고.. 하나씩 실행해서 연 말쯤엔 아주 보람된 한 해를 보냈다는 뿌듯한 마음을 갖고자하는 니즈를 가지고 있지만, 새 해 계획 중 제대로 실천되는 것은 많지 않을 뿐더러, 새 해 계획을 제대로 수행해 나가는 사람 역시도 드믄 편입니다. (굳이 통계가 필요없는 연중행사죠..=_=;)

이러한 이유는, 저처럼 게으름을 피우며 차일피일 미루다 만사가 귀찮아져 실행하지 못하는 경우들도 있겠지만, 실천을 위한 준비과정이나 계획을 세우다 제 풀에 지치는 경우도 한 몫 하지 않을까 생각되는데요, 일 예로.. 올 초 쯤 주위의 직장동료 중 한 분이 집이 위치한 상계동에서 여의도까지 자전거로 출퇴근을 하며, 다이어트를 하겠다는 원대한 계획을 세웠습니다.  그 계획에 따라 기 백만만원짜리 자전거와 그 절반 쯤 하는 금액으로 헬멧과 쫄쫄이 옷을 구매했으며, 기타 제반용품까지 다 구비하고 나서야 비로서 출퇴근을 시작했는데.. 단 한 번의 출퇴근 이후 영영 그 동료가 자전거를 탄 모습을 볼 수 없었습니다.. (요즘엔 복싱을 배우겠다는군요..)


[사진. 1] 체계적인 단계를 밟는 과정이 능사는 아니다...



이 같은 상황을 조금 전으로 돌려보면.... 자전거와 장비들을 구매하기 전에 값비싼 자전거가 아닌 저렴한 가격대의 자전거로 사전답사와 기초체력 단련을 선행했더라면 포기를 하건.. 본격적으로 장비를 갖추던 간에 좀 더 빠른시간에 포기 또는 진행이 이루어지지 않았을까 생각하며, 또 자전거 구매를 위해 투입한 기백만원의 기회비용이 발생하지 않았을 겁니다.  

시작은 미약하나 끝은 창대하리라...?!

이런 예시와 같이 우리 실생활에서도 흔히 볼 수 있는 광경인데.. 웹이나 모바일 환경에서도 이와 유사한 일들이 빈번하게 발생하고 있습니다.  아마도, 저 뿐만이 아니라 여러분들 역시도 실무환경에서 한 두 번쯤은 이런 일들을 겪어보셨으리라 생각되는데.. 어떤 프로젝트 진행계획을 세우고 분석과 근거확립 과정을 거쳐, 체계적인 단계와 준비를 하고 서비스나 상품을 런칭하는 게 보통의 패턴이지만, 이러한 단계적인 과정을 하나하나 밟아나가다 보면 어느새 하고자 했던 서비스와 유사한 형태가 먼저 런칭되기도 하고.. 또 긴 과정에 지쳐 프로젝트가 산으로 가는 경우도 있으며, 아무리 명확한 근거와 분석이 이루어진다손 치더라도, 실패하는 경우들도 많습니다.



그렇다고, 사전 준비과정이 불필요하다는 것은 아니며, 너무 과도한 준비과정이 프로젝트 진행에 악영향을 끼칠 수도 있다는 점을 인지할 필요성은 있습니다.  이처럼 성공여부조차 불확실한 하나의 서비스나 상품을 런칭하기 위해많은 시간이나 비용을 투자하기 보단, 단계적인 런칭이나 혹은 미니멀한 구성으로 먼저 시장의 반응을 살펴보는 것도 좋은 방법 중 하나 입니다.


[그림. 2] 체계적인 과정.. 좋지만.. 과하면 안된다.



물론, 완벽한 결과물을 만들어내고자 하는 니즈는 누구나 가지고 있습니다만, 일반적으로 충분한 시간과 비용을 들인다고 해서 100% 완전무결한 결과물이 나올 수는 없으며, 어느정도의 보이지 않는 문제점들이 있기 마련인 만큼.. 100%의 완성도를 추구하기 보다는 남들보다 1분 1초를 더 빨리 런칭하여 사용자의 반응을 먼저 알아봐야 하며.. 이러한 데이터를 근거로 보다 더 완성도 있는 서비스를 구축할 수 있다고 봅니다. 

패스트푸드.. 패스트패션...  

제작년 즈음부터 각종 미디어 매체에서는 'Fast' 에 대한 내용이 많이 언급되고 있습니다...  이 중 대표적으로 패스트 패션을 예로 들을 수 있는데, 대표적으로 패스트 패션을 추구하는 유니클로(Uniqlo)나 자라(ZARA)와 같은 브랜드의 경우, 시시각각 변하는 유행에 빠르게 대처하기 위해 제작과 유통, 판매시스템을 일원화 하고 있습니다.  즉.. 쓸데없는 시간에 허송세월하지 않겠다는 것인데, 물론 약간의 방향성은 다르겠지만.. 웹 환경 역시도 패션만큼이나 빠른 트렌드나 기술의 변화가 지금 이 순간에도 이루어지고 있습니다.

이러한 점에서.. 짧은 시간 내에 바로 먹을 수 있는 햄버거와 같은 패스트푸드나 빠른 유행에 대응하면서, 부담없이 입을 수 있는 패스트패션의 사례를 웹 환경 구축 시 적극적으로 참고할 필요가 있으며 사용자들의 살아있는 의견수렴을 통해 사용자가 '원하는 것' 을 잡아내야 합니다.


[사진. 3] 대표적인 패스트패션.. 자라(ZARA)



이러한 패스트 시리즈에는 패션이나 푸드 뿐만 아니라, 국내 드라마 시장도 여기에 해당되지 아닐까 싶습니다..  해외와 달리 국내의 경우 사전제작 드라마가 빛을 보지 못하는 경우가 대부분이며, 그때그때 사용자들이 원하는 방향으로 조금씩 방향을 틀어, 사용자들이 원하는 결과로 만들어 지는 게 보편적인 국내 드라마 환경인데.. 이러한 환경 덕택에 많은 배우들의 고생이 있긴 하지만, 드라마 자체에 대한 성공 가능성이 더 높아지는 것은 사실입니다.  적어도 국내의 경우는 말이죠.

이젠 필요가 아닌 욕구...

이런 환경들을 종합해 볼 때, 사용자들은 필요성에 따라 움직이는 것이 아닌 원하는 것.. 즉 욕구를 충족시켜주느냐 아니냐에 따라 움직이고 있으며 이러한 사회적인 환경의 변화에 웹 역시도 적극적인 발맞춤을 해야 할 시점이 도래 했습니다.  사용자의 욕구는 시시각각 변하는 특징이 있으며 욕구가 충족되지 못하면 사용자들은 불만을 가지게 됩니다.  이런 불만이 쌓이게 되면 사용자들이 등을 돌리는 결과를 초래 합니다.  

웹이나 모바일 환경에서도 하나의 서비스를 만들어낼 때, 이들 사용자가 원하는 것이 무엇인가를 빠르게 캐치하고, 빠르게 대응하는 것. 이를 통해 사용자의 입맛을 충족시켜주는 서비스야말로, 요즘과 같은 트렌디한 시대를 이끄는 리더가 아닐까 싶습니다... 

본 내용은, 네이버 웹을 만드는 사람들 커뮤니티 내 "웹 기획 5주 빡세게 배우고, 5년차 기획마인드 갖기" 강좌에 수록된 내용이며, 기획에 대한 보다 자세한 교육을 원하시는 분들은 아래의 링크를 클릭해주세요..^^


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