오늘의 어플기획 십계명은 바로 '사용자의 시간을 예측하라!!' 입니다.  사용자의 시간을 예측하라니... 다소 뜬금없는 이야기 일 수 있는데.. 여기서 이야기하고자 하는 시간의 예측이란, 하루나 일주일.. 혹은 한달 간 사용자가 스마트폰을 사용하며 우리가 개발한 어플리케이션을 하루에 몇 분이나 이용할 것인가 혹은, 일주일에 몇 회나 이용하게 할 것인가? 와 같이 사용자의 이용 사이클을 반영한 포지션 설정을 의미 합니다.


그런데 이 같은 포지션 설정을 왜 해야 할까요? 

이는 바로.. 스마트폰 유저의 일반적인 이용 사이클이 생각보다 폭넓지 않기 때문인데.. 이러한 사이클은 멀리 생각할 필요도 없이, 스마트폰을 사용하시는 여러분들의 케이스를 살펴보면 바로 답이 나오는데 이 시점에서 이런 질문을 한 번 던져볼까 합니다.

"여러분은 하루평균 몇 개의 어플리케이션을 사용하시나요?"

아마도 여러분들은 스마트 폰에 설치된 수십 개의 어플리케이션 중... 하루 평균 작게는 5개에서 많게는 7개 정도의 어플리케이션을 실행 할 것이고, 이 중에서 늘상 사용하고 있는 어플리케이션 서너 개를 제외하면 대부분의 어플리케이션은 죽어있는 어플리케이션일 가능성이 높습니다.


[그림. 1] 어플리케이션의 다운로드와 실제 사용 수의 상관관계

 

유료이던 무료이던 사용자가 어플리케이션을 다운로드 받는 과정이나 전체 다운로드 횟수도 물론 중요하지만 사용자가 다운받은 수 많은 어플 중 여러분들이 개발한 어플이 사용자의 스마트폰에서 이용되는 비중이 몇 퍼센트 인가가 어찌보면 더 중요한 요소일 수도 있습니다. 특히나 다운로드 이후 사용자의 어플리케이션 이용이 매출이나 트래픽에 직, 간접적으로 영향을 미치는 서비스라 한다면 보다 더 중요한 이슈로 분류되어야 하며.. 충분한 사용자 패턴 분석을 통해 적절한 기획과 개발범위, 마케팅 계획이 수립되어야 합니다.

여기서.. 사용자의 이용패턴을 예측하기 위해서는 이용타깃이라 생각되는 사용자들의 평균적인 이용사이클을 리서치 등의 도구를 활용해서 조사할 필요성이 있는데.. 작게는 성별이나 연령대부터 넓게는 지역과 학력까지 세분화된 분류로 나누어 이들의 평균 사이클. 즉 스마트폰 이용시간이나 자주 사용하는 어플리케이션 등을 조사하면, 여러분들이 만들어야 할 어플리케이션의 큰 틀을 정의 할 수 있으며, 이 방향을 근간으로 어플리케이션을 기획할 경우, 그만큼 시행착오를 줄일 수 있게 됩니다.



이러한 사용패턴에 대한 리서칭이 완료된 이후 세부적인 어플리케이션 기획을 위해, 다음 두 가지의 가정을 수립해야 하는데, 첫번째로 사용자들은 우리 어플리케이션을 얼마나 이용할 것인가? 입니다.  이는 사용자들의 일상적인 생활패턴에 기인하는데, 예를 들어 영화를 예매할 수 있는 어플리케이션을 개발한다고 가정했을 때, 일반적인 사용자들의 평균 영화관람 횟수를 고민해봐야 하며 이러한 고민 결과, 대략 월 한 번 정도 영화를 관람하는 것을 알 수 있는데, 이에 따라 어플리케이션을 개발하게 되면, 사용자들은 영화를 예매하기 위해 월 1회 정도 어플리케이션을 이용하게 될 겁니다.  

물론 이러한 가정은, 사용자들이 순수하게 여러분이 개발한 어플리케이션만을 사용한다고 봤을 때의 이야기고.. 실상, PC에서 예매하는 비율과 다른 영화 예매 어플리케이션을 이용할 수 있다는 경우의 수를 뺀 단순 수치이기 때문에 웹 상에서의 예매자나, 타 어플리케이션 상에서의 예매자를 우리 어플리케이션으로 흡수할 수 있는 방법을 고민하여 하며, 이는 곧 사용자에게 강하게 어필할 수 있는 우리 서비스 만의 차별화 요소를 도출해 내야 합니다.

여기서 사용자에게 어필할 수 있는 요소를 뽑아보면,

1. 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스 (Innovative and intuitive User inteface)
2. 차별화 서비스나 컨텐츠 구성 (Differentiated Service or contents)
3. 중독성있는 이벤트 요소 (Events addictive)

대략, 이 세 가지 정도가 스마트폰 어플리케이션 이용 유저들의 시선을 확 잡아 끌 수 있는 요소라 할 수 있는데, 첫번째 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스는 기존에 사용자 경험성을 기반으로 한 정형화 된 어플리케이션 구조가 아닌, 매우 직관적이고 눈에 확 띌 수 있는 것을 의미하는데, 그래픽 인터페이스에 대한 폭넓고 심도깊은 지식을 갖지 못한 기획자가 시도하기에는 다소 무리가 따를 수 있으며 어설프게 시도했다가는 오히려 호평이 아닌 반감만 사게 될 가능성이 높습니다.


[그림. 2] GUI 전문에이전시 '아메바 디자인' (http://www.amoeba.co.kr)




때문에 이를 수행하기 위해서는.. 전문적인 GUI 설계 에이전시를 통해 인터페이스를 구축할 필요가 있으며, 다소간의 비용이 소요된다고 하더라도... 잘 만들어진 인터페이스는 유저의 손길을 이끌 수 있는 첫 번째 창구라는 점에서 그 가치는 충분하다고 생각합니다. 

두 번째 사용자 어필요소는 차별화된 서비스와 컨텐츠의 구성입니다..  여기서 차별화된 서비스와 컨텐츠는 철저히 어플리케이션을 이용하는 사용자의 시간을 우리 것으로 만들고자 하는데에 포커스가 맞춰져야 합니다.  이는 앞서 예로 들었던 영화예매 어플리케이션으로 설명할 수 있는데... 한 달에 한 번 정도 이용하게 하는 어플리케이션은 다른 경쟁사에게 쉽게 자리를 내줄 수도 있고, 또 잊혀지기도 쉽습니다. 

이를 보완하고 기회로 삼기 위해서는 사용자의 이용시간을 한 달에 한 번에서 일주일에 한 번 혹은 이틀에 한 번 수준으로 간격을 줄일 필요가 있으며, 이는 기존의 영화정보를 보고 영화를 예매하는데 중점적인 포커스를 두었던 기존의 서비스 구조에서 다른 서비스와의 융합을 통해, 해결할 수 있습니다.

예를 들어.. 이성과의 미팅서비스와 영화예매를 조합한 "우리 같이 영화봐요" 와 같은 서비스를 추가해보는 건 어떨까요. 아니면, 페이스북이나 트위터와 같은 SNS와 영화예매를 조합해서 실시간으로 영화평점을 매기고, 여기에 게임적인 요소를 추가해 보는 건 어떨까요.. 이러한 시도들은 직접적으로 영화예매 매출을 늘릴 수 있는 것과 함께 어플리케이션에 대한 사용자 관심도를 높이고.. 많이 사용하게 만듦으로써 어플리케이션의 순수 이용자를 높일 수 있는 중요한 수단이 될 수 있습니다. 


[그림. 3] 한 때 장안의 이슈였던 WeRule 게임 화면.



마지막 세번째 어필요소인 중독성 있는 이벤트요소는 사용자들로 하여금 중독적인 요소를 가미함으로써, 무의식적인 참여를 유도하는 장치인데, 한 때 엄청난 이슈가 되었던 소셜 게임인 위룰(We Rule)과 같이 씨앗을 뿌리고 일정시간이 지나면 과일이나 채소를 수확하고 시간이 오버되면 시들게 되는 장치를 만들어 둠으로써.. 학습효과를 바탕으로 하는 중독적인 요소나 렉션(Raction)이라는 이벤트 어플리케이션과 같이, 매일 오후 한 시에 단순히 스마트폰을 미친 듯이 흔들어주는 것 만으로도 이벤트에 참가할 수 있는.. 단순함에 기인한 중독적인 요소를 갖출 필요가 있습니다.

지금까지 사용자의 시간을 예측하고, 그 시간을 우리 것으로 만들기 위한 요소가 필요하다는 내용을 말씀 드렸는데요, 이러한 요소들을 바탕으로 사용자들에게 주목받고 이슈가 될 수 있는 어플리케이션을 만들어보시기 바랍니다.. 다음 번 어플기획 십계명에서는 어플리케이션을 만들기 이전에 선행되어야 할 벤치마킹에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.


2011/01/25 - [어플기획 십계명] 웹이냐.. 앱이냐.. 그것이 문제로다..
2010/03/05 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-2
2010/03/02 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-1




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Posted by 야메군

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2010년 이후 스마트폰 인프라가 폭발적으로 증가하면서, 과거 웹 시장의 성장세와 비교되지 않을만큼의 빠른변화와 혁신이 이루어지고 있으며.. 이 글을 보시는 여러분들의 주위에도 그 변화의 파장이 눈에 보일만큼 가속화되고 있는 가운데, 오늘은 이 시장의 중심이라 할 수 있는 모바일 웹(Mobile Web)과 어플리케이션(App)시장에 대한 이야기를 풀어볼까 합니다.  

스마트 폰이 사용자들에게 보급된 시점은, 지금으로부터 약 10 여년 전으로, 당시의 스마트 폰은 PIM(Personal Imformation Manage ment : 개인정보 관리) 를 초점으로 두었다면 현재의 스마트 폰은 상대적으로 빠르고 쾌적한 무선 네트웍 기반에 엔터테인먼트 요소를 중심으로 하는 변화가 이루어졌으며, 그 변화에 따라 과거 PC에서만 가능하던 기능들이 스마트 폰 환경에서도 빠르고 편리하게 이용할 수 있게 되었습니다.

어플리케이션과 모바일 웹의 차이는?

이러한 환경적인 변화에 웹 서비스 업체나, 컨텐츠 기반업체들은 타 분야에 비해 적극적이고도 능동적인 반응을 보이고 있으며, 이러한 분위기는 모바일 시장을 선점하기 위한 발빠른 움직임을 보이고 있으나 서비스의 특성에 따라 어떤 형태의 서비스를 구축할 지에 대한 오류를 범하고 있으며.. 웹 시장에 비해 빠른 사이클과 낮은 진입장벽을 가진 모바일 시장에서의 이러한 작은 오류는 곧 서비스의 실패로 이어질 수 있습니다.

그럼 이 시점에서 모바일 시장으로 진입하기 위한 첫 번째 갈림길인 모바일 웹과 어플리케이션에 대한 장단점을 정리해 보겠습니다.


[그림. 1] 모바일 웹과 어플리케이션 개발 비교.



위에서 보시는 표는 모바일 웹과 어플리케이션 개발 시 고려해 볼만한 대략적인 비교사항 인데 기업에서 모바일 시장 진출을 고려할 때 다른 요소보다도 소요비용을 가장 큰 기준으로 보고 있습니다만 사실 이런 비용적인 부분보다도 서비스의 성격이나 유저의 환경, 운영관리의 이슈 그리고 사용자들의 접근 편의성 등이 더 큰 이슈라 할 수 있는데 이를 무시하고 단순히 비용히 비용이 많이 든다는 점을 들어 모바일 웹 개발로 방향을 결정하게 될 경우 적게 투자된 비용 자체도 뽑아내지 못할 공산이 큽니다.



물론 이와 같은 부연설명이 모바일 웹 무용론을 주장하는 것은 절대 아니며.. 적어도 나무에 나사못을 박을 때에 나사못의 종류에 따라 십자(+) 드라이버를 사용할지, 아니면 일자(-) 드라이버를 사용할지를 명확하게 검토하고 이에 맞는 대응이 필요하다는 의미인데 최근 네이버에서는 어플리케이션과 모바일 웹의 장점을 혼합한 형태의 어플리케이션을 서비스 중에 있습니다.

대안으로 하이브리드 어플리케이션은 어때?

네이버에서 제공하는 하이브리드 어플리케이션은, 기존에 어플리케이션 구조 안에 단순히 웹을 호출하는 형태에서 벗어나, 어플리케이션과 웹의 요소를 명확히 구분하여, 껍데기만 앱이 아닌 웹과 앱이 공존하는 형태의 어플리케이션을 서비스하고 있습니다.


[그림. 2] 네이버의 하이브리드 어플리케이션, 좌측이 웹 뷰 / 우측이 어플리케이션



이렇게 혼합형 어플리케이션의 경우 서비스의 핵심적인 검색영역은 앱스토어의 영향을 받지 않는 자유로운 운영이 가능하고, 스마트 폰의 하드웨어적인 제어나 관리가 필요한부분은 어플리케이션으로 구현하는 형태로 구성되어 있습니다. 

이러한 구성은 다음 어플리케이션에도 찾아 볼 수 있는데.. 카페에 이미지를 첨부하는 글을 작성할 때 모바일 웹 상에서는, 스마트 폰에 저장된 이미지를 불러올 수 없기 때문에 어플리케이션 내에 웹 뷰를 호출하고 어플리케이션을 통해 이미지를 등록할 수 있는 하이브리드 형 어플리케이션을 구성된 사례를 찾아볼 수 있습니다.

주. 모바일 웹 상에서는 어플리케이션과 달리, OS를 제어할 수 없어 사진이나 파일 업로드를 할 수가 없습니다.

위 사례들은 어플리케이션이냐 모바일 웹이냐를 판단하는데에 있어 단순히 비용적인 측면이 아닌 서비스의 특성을 중심으로 어떻게 구성해야하는가? 란 기획적인 고민이 잘 녹아있는 어플리케이션의 사례라 할 수 있으며.. 향후 모바일 시장을 진출하기 위한 방향을 결정할 때.. 기획적인 고민을 우선시 한다면 성공적인 결과물을 얻어 낼 수 있을거라 믿어 의심치 않습니다...




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  1. Subject: 2010년 모바일 앱스토어 현황

    Tracked from 뒤끝 있는 남자 2011/01/28 00:23  삭제

    대상 앱스토어는 애플의 아이패드/아이폰 앱 스토어, 림의 블랙베리 앱 월드, 노키아 오비 스토어, 팜 앱 카달로그 , 마이크로소프트 윈도우즈 마켓플레이스 6.5/7이다. 각 앱스토어의 성장률(미국) 애플의 앱스토의 규모가 가장 크지만 성장률은 노키아의 오비 스토어가 가장 높다. 림의 앱 월드는 후발주자인데 성장률이 안정기에 들어든 것 같다. 노키아의 경우 사업자 결제가 안되는 문제 때문에 유료와 무료 어플리케이션 사이의 간격이 크다. 아이폰 앱스토어..

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  1. jay 2011/02/09 19:32  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘보고갑니다. ^^

어떤 부분에서나 테스트는 최종 관문에서 넘어야 할 마지막 고비가 되곤 하는데, 아이폰 어플의 개발에서도 테스트는 실제 서비스가 가능한가를 따지는 마지막 점검과정 입니다. 그런데 막상 테스트를 하려고해도 어떤 테스트를 해야 할지 막막하거나, 단순한 디자인적인 테스트에 그치는 경우가 대부분 입니다.

전문적으로 소프트웨어 기획이나 개발을 경험하신 분이라면, 어플리케이션을 테스트하기 위한 접근 방법을 어느정도 숙지하고 계시겠지만, 안타깝게도 이를 경험해보지 못하신 분들이 더 많으므로 테스트 진행을 위한 순서와 방법을 정리해보도록 하겠습니다.

우선 테스트의 순서는, 크리티컬한 문제를 야기할 수 있는 순서에 따라 진행됩니다.  즉... 음식을 만들 때 모양이나 색이 맛깔스러워 보이지 않는다고해도 음식을 파는데에는 아무런 문제가 없습니다. 맛으로 승부하면 되니까요.  하지만, 음식의 맛 자체가 없거나 음식을 먹고 식중독에 걸릴만큼 상해 있다면 이는 환불이나 형사 고발될 수 있는 매우 크리티컬한 요소이기 때문에, 음식을 하면 우선 맛부터 봐야 합니다.

어플리케이션 개발에도 이와 다를 바가 없는데 내용을 좀 더 체계적으로 정리해보면 대략 아래의 그림과 같은 순서도가 생기게 됩니다.


[그림. 1] 어플리케이션 테스트의 순서도



위의 테스트순서에서 프로세스 테스트나 사용성테스트는 순서가 바뀌거나 병행될 수 있으나 스트레스 테스트는 가장 우선적으로 진행되어야 하며 가장 많은 시간을 소요해야 하는 테스트가 되겠습니다.. 그럼 각 테스트 별 방법 좀 더 구체적으로 정리해 보도록 하겠습니다.  


■ 스트레스 테스트 (Stress Test)

사람도 스트레스를 받게 되면 폭발하게 마련이고 기계 역시도 다를 바 없습니다. 우리가 보통 웹을 만들게 될 경우, 여러가지 테스트를 하게 되는데 이 스트레스 테스트를 간과하고 넘어가는 경우가 있고, 그리 중요한 테스트 이슈는 아니라고 보는 경우들도 있지만, 어플리케이션의 경우는 모든 테스트 요소 중에 가장 중요한 포지션을 차지하고 있는 테스트 이슈가 바로 스트레스 테스트 이며, 이 테스트가 선행되지 않았거나 나중에 발견 되었을 경우, 어플 릴리즈가 늦춰지게 되거나 최악의 경우 어플을 다시 만들어야 하는 경우들도 있습니다.



어플리케이션의 스트레스 테스트를 하게 되는 가장 큰 이유는 바로, 사용자가 어플을 이용하던 도중 불규칙하게 어플이 튕겨져 나가는 경우를 최소화하는데 그 목적이 있습니다.

만일 일반사용자의 입장에서 잘 사용하던 어플리케이션이 갑자기 원인을 알 수 없는 이유로 인해 꺼진다거나 하면, 매우 당혹스럽거나 짜증이 날 수도 있을 겁니다.  뭐.. 한 두 번 정도야 너그러운 마음으로 이해하고 넘어갈 수도 있겠지만.. 그런 상황이 반복되면 사용자는 더 이상 그 어플리케이션을 이용하지 않을 것이며, 그와 유사한 다른 어플을 사용하게 됩니다. (아이폰 어플기획의 십계명 - 환경을 이해하라!! 1-2 편 참조.)

이렇게 크리티컬한 문제를 만들지 않기 위해서는, 개발 초기 단계부터 가장 많은 시간을 할애하여 테스트를 진행해야 하며, 개발자와의 적극적인 코웍을 통해 이를 해결해야 하는데 참고로 스트레스 테스트를 통해 발생하는 대부분의 문제는 메모리 관리 및 충돌로 인해 발생하는 만큼, 어떠한 단계에서 문제가 발생하는지를 구체적으로 개발자에게 전달해야 해결이 가능합니다.  그 예시로...
 
01. 상품 터치.
02. 상세페이지 이동.
03. 상품정보 로딩 중 back 버튼 터치.
04. 다시 동일 상품 터치.
05. 이 과정을 3회 반복하면 어플리케이션이 꺼짐.


이렇게 구체적인 정보를 개발자에게 제공함으로써, 개발 소스 중 어떤부분이 대략적인 문제를 가지고 있는 지 파악할 수가 있게 되는데, 소스의 수정을 통해 해당오류가 해결된다고 해도 그 수정으로 인해 또 다른 오류가 발생할 수도 있기 때문에, 스트레스 테스트는 개선 이슈가 발생했을 때 지속적으로 진행하는 것이 중요합니다.


■ 프로세스 테스트 (Process Test)

프로세스 테스트란, 어플을 사용하는 A 부터 Z까지의 과정을 점검하는 테스트 입니다.  즉, 가상으로 어플리케이션의 이용과정을 체크하는 것인데, 사전에 체크리스트 혹은 테스트 리스트를 만들어, 이를 기반으로 테스트를 진행하게 되는데, 실제 YES24 어플을 개발할 당시의 사례를 보시면 이해가 빠르실 겁니다.

[테스트 분류] 결제 > 휴대폰 결제
[테스트 범위] 카트와 휴대폰 결제를 통해 완료 체크 및 주문조회와의 연동 체크 


01. 투데이 페이지에서 오늘의 책을 터치.
02. 상세페이지에서 카트에 담기 버튼 터치.
03. 로그인 페이지로 이동.
04. 로그인 완료.
05. 카트 페이지로 이동.
06. 주문하기 버튼 터치.
07. 주문정보 입력 웹 페이지로 이동.
08. 주문정보 입력 후, 결제하기 버튼 터치.
09. 결제정보 웹 페이지로 이동.
10. YES24 포인트 사용 후, 휴대폰 결제 방식 선택 후, 결제하기 버튼 터치.
11. 휴대폰 결제 진행.
12. 결제완료 후, 카트로 이동해, 결제된 상품이 삭제되었는지 체크.
13. 주문조회 메뉴에서 해당 상품의 결제정보 체크.
14. 테스트 완료.

위의 내용과 같이.. 하나의 정형화 된 테스트를 프로세스 테스트라 하며 이 테스트를 통해 테스트 중 어색하거나 불필요한 과정을 수정하기도 하고, 과정 내에서 발생할 수 있는 버그들을 체크하게 됩니다. 


[그림. 2] 엄청난 버그 리스트 들... (매 회 테스트 당 60여 개씩은 쏟아지더군요..)



프로세스 테스트를 하기 위해서는 사전에 정리된 테스트 시트가 필요 합니다.  즉, 테스트 시트를 통해 각 과정들을 순서대로 정리하고 그 순서에 맞게 동작하는지를 판단하게 되며, 이 과정을 통해 기획된 프로세스의 정상여부를 판단할 수 있겠습니다.

이때 작성되는 테스트시트는 향후 최종 사용자 테스트에서도 사용될 수 있으므로, 모든 프로세스 내용을 시트에 포함될 수 있도록 정리하시면 되겠습니다.


■ 사용성/디자인 테스트 (UX/Design Test)

사용성 및 디자인테스트는 프로세스 테스트와 병행되기도 하는데 기획과정에서 놓쳤던 편의성이나 화면제어 및 입력방식을 실제 사용하기에 가장 적합한 UI나 UX인지를 검증하게 되는 테스트라고 할 수 있습니다.  이 테스트를 통해 버튼의 위치나 일관성을 맞추게 되는데 이 테스트 시점에서부터 해당 어플이 구동될 플랫폼에 경험이 많은 사용자가 같이 코웍(Co-work)하여 테스트해야 합니다.  

경험이 많은 사용자는 어플을 이용하는 과정에서 문제점을 발견해내기 보단 이용과정에서의 어색한 점이나 개선의 여지가 있는 인터페이스를 잡아내게 되고, 이 과정을 통해 보다 자연스러운 인터페이스나, 디자인의 구성이 가능해 집니다.

단 사용성 테스트는 프로세스 테스트 과정에서 병행되어 진행될 수 있으며 보다 명확한 테스트를 위해 대상이 되는 테스터에게 무엇을 테스트 해야 하는지를 정확히 집어주어야 의도한 결과를 얻어낼 수 있습니다.


■ 최종 사용자 테스트 (Final User Test) 

위의 세 가지 테스트가 완료되어.. 일정 퍼센트 이상의 만족도(보통은 95%를 기준으로 합니다.)를 확보한다면 릴리즈 시점 이전에 일반 사용자의 테스트를 진행해야 합니다. 

일반 사용자 테스트는 특정한 테스트 미션을 주지 않고 각각 자신의 이용패턴에 따라 자유로이 이용하게 하며 이를 통해, 일반 사용자의 이용패턴을 파악하고 기능적인 개선니즈가 발생할 경우 향후 업그레이드 버전 시에 패턴의 개선이나 기능 업그레이드에 참고하시면 되겠습니다. 


지금까지 총 네 가지에 대한 테스트 과정을 정리해 보았는데.. 상황에 따라서 한 두 가지 정도는 생략되고 진행되고 진행되기도 합니다만, 가급적 위의 네 가지 테스트 과정을 준수하시어, 보다 완성도 있는 어플리케이션을 개발하시기 바랍니다.






Posted by 야메군

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  1. pje1234 2011/01/27 14:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이런 업무 프로세스 환경이
    구축된다면 정말 완성도 높은 서비스가 제공될듯.. ㅡㅡㅋ

  2. jay 2011/02/09 19:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미로운 내용 잘보고갑니다. ^^

  3. Favicon of http://raeddo.tistory.com BlogIcon 진죠리 2011/12/14 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    발표에 참고해야겠어용 감사합니당

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2011/12/14 13:37  댓글주소  수정/삭제

      무슨 발표를 하실지 매우 궁금하네요..^^
      어플리케이션에 대한 내용이라면 도움을 드릴 수 있을 듯 하니, 필요하심 말씀하세요~

안녕하세요? 야메군 입니다.

지난 번 모바일 어플 기획 십계명 - 환경을 이해하라!! 1-1 편을 정리해 보았는데, 좀 이해가 되셨는지요? 아이폰 티스토리 어플을 이용해 출퇴근길에 속성으로 정리하다 보니, 다소 문맥에 맞지 않거나 비논리적인 내용도 있을 수 있으니, 양해 부탁 드립니다.

아울러, 십계명이란 타이틀 탓에 글이 10개라고 생각 하실 수도 있는데 그냥 상징적인 의미라고만 보아주시면 감사 드리겠습니다.. 그럼 오늘은 저번에 마무리 짓지 못한 환경의 이해 1-2 편을 마저 정리해 보도록 하겠습니다.


■ 유저의 이용패턴을 파악하라!!

아울러, 십계명이란 타이틀 탓에 글이 10개라고 생각 하실 수도 있는데 그냥 상징적인 의미라고만 보아주시면 아마도 앞에서 정리했던 주제의 비중에 비해.. 간과하고 넘어갈 가능성이 높은 항목이 바로 이 항목이라 생각하는데, 부연설명은 제끼고 결론부터 얘기하자면 '모바일 환경에서의 이용패턴은 웹의 이용패턴에 비해서 훨씬빠르다!!'는 것으로 압축해서 이야기 할 수 있겠습니다.

여기서의 이용패턴은 사이클로도 설명될 수 있는데.. 현재의 완성되지 않은 스마트폰 모바일 웹 환경에서의 유저가 어플리케이션을 이용하고 결정하는 데에 있어 딱 다섯 가지의 정도의 이슈만을 고려하면 됩니다. 

1. 느낌 또는 충동성
2. 명확성
3. 여론
4. 편의성
(UI나 나에게 편의를 제공하는가? 하는 가치를 모두 포함)
5. 어플리케이션이 가지는 대외적인 가치


어떻게.. 공감이 되시나요?(공감이 되셔야 할텐데..^^;)

물론 이 다섯 가지가 절대적인 가치를 지니는 것은 아닙니다만.. 상당 수 유저들이 이와 같은 패턴으로 어플리케이션을 이용한다고 볼수 있는데, 이 패턴을 좀 쉽게 요약해보면, 아래의 그림과 같습니다.


[그림. 1] 앱스토어 어플 이용의 순서도.



위의 그림과 같이 어플리케이션의 실질적인 다운로드를 결정하는 건 57x57 픽셀에 불과한 작은 아이콘과 스크린샷을 통해 어플의 퀄리티를 판단하고, 네이밍에서의 명확성. 그 다음이 선행 유저들의 평가나 반응인데, 이 세 가지가 다운로드를 결정하는 우선요소라고 할 수 있습니다.

여기에, '이용하기 쉬운가?' 또는 '나한테 필요한가?' 와 스마트폰을 사용하지 않거나 아직 설치하지 않은 유저에게 '이런 것도 있다~' 며 과시하기 위함 정도가 다운로드 이후에 작용하는 요소로 볼 수 있습니다.



즉.. 팔리는 어플을 만들기 위해서는 우선 이뻐야 할 뿐만 아니라 명확한 성격이 들어나야 하고 당신에게 꼭 필요한 어플리케이션이며, 이 어플을 깔게 되므로써 당신의 가치가 올라간다! 라는 것을 모두 충족해야 한다는 것인데.. 참 먹고살기 힘들죠?^^ㅋ

세상에 이 모든 것들을 충족하는 어플리케이션이 있을지 생각이 될 만큼, 다소 황당한 조건이라 생각되실텐데 단순히 다운로드 만을 목적으로 삼는다면, 위의 요소 중 구매 우선 요소 두 가지 정도만을 충족해도 충분히 의도한 소기의 목적을 달성할 수 있지만 다운로드 이후 지속적인 이용까지를 염두에 두신다면, 꼭 위의 네 가지 조건을 모두 충족시켜야 하는데.. 의외로 이 조건을 충족하거나 근접한 어플리케이션이 꽤 많습니다..-_-;

다음의 어플리케이션들이 그 대표적인 사례 입니다. 


① 다음지도 - Daum Communtcation Corp. (바로가기)

다음지도는 국내 아이폰이나 아이팟터치를 사용하는 유저라면, 아마 한 번쯤을 설치해 본 경험이 있는 대표적인 지도 어플리케이션으로 '앗, 거길 어떻게 찾아가지?' 라는 개인의 니즈(충동성)와 네이밍에서 오는 명확성, 편리한 이용방법 및 실생활에서의 이용(편의성), 그리고 타인에게 과시하기 위한 용도(대외적인 가치)를 모두 충족하고 있습니다.


[그림. 2] 다음 지도 화면.



② SoundHound - Melodis Corporation. (바로가기)

'사운드를 찾아주는 사낭개' 란 재미있는 이름을 가진 이 어플리케이션은 길가다 들려오던 음악의 제목이 생각나지 않을 때, 어플 실행 후 아이폰을 들이대면 유사한 음악을 찾아주는 어플 입니다.

아직까지 국내 음악은 거의 찾지 못하지만 해외 음악은 90% 이상의 정확도를 가지는 듯 합니다.(심지어는 제3 세계의 음악이나, 저주를 내리는 듯한 부두교의 음악도 나옵니다.) 이 어플은 일상적으로 사용되는 어플은 아니지만, 순간의 필요성(충동성)과 내가 필요한 것을 충족시켜주는 명확성 및 선행 사용자의 반응...  쉬운사용성, 남에게 보여줄 때 '와~ 이런 것도 돼?' 하는 대외적인 가치까지를 충족하고 있습니다.


[그림. 3] SoundHound 화면.



③ 세컨드 드라이브 - Nowcom Co. Ltd. (바로가기)

베타테스트 기간을 거쳐, 얼마 전 정식 오픈한 세컨드 드라이브는 웹하드가 가야할 방향을 보여주는 대표적인 어플리케이션 입니다.  아이폰이나 아이팟터치를 사용할 때 번거로운 점이 바로 동영상을 변환해 아이폰에 넣어야 한다는 것인데, 세컨드 드라이브는 웹 스토리지에 AVI 동영상을 넣으면, 인코딩 서버를 거쳐 무선인터넷을 통해 실시간으로 동영상을 볼 수 있는 기능을 갖추고 있습니다.

이와 유사한 어플로는 이전에 소개했던 Air-Video 어플과 유사한데, Air-Video의 경우는 개인의 PC를 통해서 운영 해야하는 만큼 또 하나의 번거로움이 생기지만.. 세컨드 드라이브를 활용할 경우, 이 조차도 관리할 필요가 없어 이용자의 입장에서 매우 편리한 어플 임에는 분명합니다.

이 어플 역시도 위의 다섯 가지 조건을 대부분 충족하고 있으며 특히.. 이용 편의성 측면에서 유저들에게 상당한 반응이 있을 것으로 예상 합니다. (안타깝게도 요즘은 과도한 트래픽이 걸려서 좀 느리군요..-_-;) 


[그림. 4] 세컨드 드라이브 화면.
 


지금까지 사용자의 다섯 가지 이용패턴을 충족하는 어플리케이션을 소개했는데, 물론 소개한 어플리케이션이 이와 같은 패턴을 예측하고 개발이 이루어 진 것이라 생각하지는 않지만, 타 어플과 차별화되는 분명한 성공요소를 갖추고 있다 는 점에서, 단순히 '우리도 만들자..' 가 이닌, '유저에게 어필할 수 있는 어플리케이션은 무엇일까??' 를 먼저 고민하고 사용자의 이용패턴을 하나씩 적용해 봄으로써, 프로모션이 아닌 유저들을 통해 자발적으로 퍼질 수 있는 어플리케이션이 많아졌으면 합니다.

iPhone 에서 작성된 글입니다.





Posted by 야메군

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최근들어 스마트폰 시장이 활성화됨에 따라 관련 사업들이 폭발적으로 성장하고 있으며 아직까지 무주공산으로 남아있던, 모바일 웹 환경을 선점하기 위한 기존 웹 기반 업체들의, 보이지 않는 싸움이 전개되고 있습니다.. (물론 이젠 다 보일만큼, 대놓고 싸우고 있습니다..-_-;)

이 중 가장 두드러진 영역이 바로 스마트폰 어플리케이션 시장인데, 아이폰 용 앱스토어의 경우만을 보더라도 국내에서 제작된 어플이 작년에 비해 급격히 증가하고 있는 것을 체감하고 있습니다.(통계자료는 찾아보고 올리도록 하죠..^^) 물론 이는 아이폰과 같은 일부 스마트폰에 국한된 사례이긴 하지만.. 장기적으로 스마트폰 시장은 지금보다 몇배 더 커진다는 국내외 여러 리서치 업체들의 통계자료나 기사에서 볼 수 있듯, 그 가능성은 무궁무진 합니다만..


[그림. 1] 전세계 스마트폰 판매량 추이 및 전망 (단위 : 백만대)



가능성을 잘 살리지 못한 채 '너네만 하냐? 우리도 할수있다!' 란 다분히 경쟁적인 자세로만 성급히 접근해 모처럼 찾아온 좋은 기회를 허무하게 날려버리는 사례를 어렵지않게 찾아 볼 수 있는데... 우리가 여기서 가장 중요하게 봐야 할 내용은 바로 '얼마나 환경을 이해하고 있는가?' 하는 점 입니다..

어떤 사업이든 충분한 환경조사를 거쳐야만, 사업의 성공 가능성이 커진다는 것은 지극히 기본적인 사항 임에도 불구하고, 모바일 어플리케이션 개발 시엔 이를 놓치거나 무시하는 경향이 있습니다.



아마도 이런 이유는 모바일환경을 너무 쉽게보기 때문이 아닐까? 하는 생각이 드는데 모바일 어플리케이션이나 모바일 웹을 구성하는 것은 생각보다 녹록하지 않습니다.  왜일까요? 그럼 지금부터 찬찬히 그 이유를 살펴보도록 하겠습니다. 


■ 하드웨어 특성을 이해하라!!

자꾸 아이폰의 예를 들어서 죄송합니다만, 아이폰의 3GS의 해상도는 480*320로 TFT LCD를 사용하고 있으며 멀티터치 스크린과 근접 조도 감지센서와 세 방향을 감지할 수 있는 가속도 센서, 전자 나침반 등을 내장하고 있습니다. 또한 사용자의 위치확인이 가능한 A-GPS와 802.11 b/g를 커버하는 무선랜을 사용하고 있으며, 블루투스 2.0+EDR이 장착되어 있습니다.


[그림. 2] 애플코리아에서 확인할 수 있는 상세한 아이폰 하드웨어 스펙 (바로가기)



위의 내용을 언급한 이유는.. 제 잘난 척을 하기 위함이 아니라 아이폰 어플리케이션 개발 시 꼭 숙지하고 넘어가야 할 사항이기 때문 입니다.  혹시나 글을 보시는 분 중에 '왜 이런 걸 알아야해?' 하고 반문하시는 분도 계실 지 모르겠습니다만 하드웨어의 환경 모르는 상태에서는 절대로 온전한 기획이 가능치 않으며 사전적인 지식을 갖춰야만 적합한 개발이 가능하기 때문 입니다. 

그리 멀지않은 과거.. 웹 사이트를 기획할 때, 꼭 따졌던 부분 중 하나가 바로, 최소 해상도를 800*600으로, 한 페이지의 몇 킬로바이트(KB) 이내로 할지와 같은.. 사실 지금의 경우 크게 따질 필요가 없는 내용이지만 유저의 하드웨어 사양이 386/486을 웃돌만큼 취약했을 때 그리고 인터넷 환경이 ISDN을 갖 넘었을 당시엔 웹 사이트 개발 시, 매우 중요한 요소 중 하나였니다만, 요즘은 워낙 고(高)사양의 하드웨어와 몇 초면 700MB의 영화 한 편을 다 받아 볼 만큼, 윤택한(?) 지금의 환경에선 고려할 필요가 없어졌습니다.

잠시 과거의 사례를 이야기 했는데, 향후 모바일 시장이 보편화 되면, 아마도 사소한(?) 하드웨어의 특성 쯤은 신경쓰지 않아도 될 시기가 도래하겠지만... 안타깝게도 지금은 시장 형성의 초기 단계인 만큼, 기기의 특성을 명확하게 이해해야 오류를 최소화 할 수 있으며, 기기의 특성을 고려한 최적의 어플리케이션 개발이 가능합니다. (참 다행스러운 건, 국내 서비스 만을 고려한다고 가정했을 때, 3GS와 4, 4S 모델만을 고려하면 된다는거죠.)


■ OS의 특성을 이해하라!!


두 번째, OS의 특성을 꿰뚫고 있어야 합니다.  여기서 OS의 특성은 UI, UX 환경을 의미하는데, 이를 이해하기 위해서는 책을 들여다보기 보단 다양한 어플리케이션을 사용해 보는것이 주요합니다.

만일, 제가 A라는 메모장 어플리케이션을 개발한다고 가정했을 때 글쓰기 시, 어떤 컨트롤러를 이용해서 입력을 지원할 지, 혹은 화면을 가로로 눕혔을 때 가로보기를 지원할 지... 또한 중력센서를 활용, 아이폰을 흔들면 썼던 글을 지워지게 할 지(이 기능은 나중에 꼭 써먹어봐야 겠습니다..^^) 다 작성한 글을 트위터/블로그 등으로 전송할 지 등을 고려해 볼 거 같습니다.

[그림. 3] 입력하기 위한 다양한 컨트롤러가 존재합니다.



비록 아이디어 차원에서의 정리라고는 하지만, 이러한 내용은 단순히 책만으로 익히기엔 한계가 있으며, 장르와 무관하게 여러 어플리케이션을 사용해 봄으로써 체득할 수 있습니다. 한마디로 현장체험을 하라는 소리죠.

만일 실제로 체험하지 못한 채 개발할 경우.. OS에서 지원하는 여러 기능들을 십분 활용하지 못한 언밸러스 하고도 평범한 어플로 전락하게 될 가능성이 높아지며.. 이미 아이폰의 편리한(?)인터페이스에 길들여진(?) 유저들은 내부의 수많은 기대를 한 몸에 받으며 만들어진 어플을 불편하다는 이유로 창의적이지 못하다는 이유로 외면하게 될 수 있습니다.


지금까지 아이폰개발에 앞서 두가지의 기본적인 내용을 정리해 보았는데요, 조금 맥이 잡히시는지요? 다음편엔 이번 글에서 마무리 짓지 못한 환경에 대해 좀 더 이야기 해보도록 하겠습니다..


[아이폰 및 스마트폰 성장 관련 기사]

- 아이폰, 시장진입 2년 만에 노키아 제쳐.. (베타뉴스)
- KT 매출 20조, 무선데이터 성장 1위 목표 (씨엔비뉴스)
- 스마트폰 OS, 안드로이드-아이폰 '활짝' 윈도우 모바일 '울상' (디지털데일리)
- 트위터 하루 글 5,000만개, 6개월만에 5배 증가 (베타뉴스)
- '아이폰 = 지름신?' 어플리케이션 구매율 1등 (지디넷코리아)

iPhone 에서 작성된 글입니다.



Posted by 야메군

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  1. Subject: 아이폰 필수 어플, 어떤것이 있을까?

    Tracked from Stratosphere Girl's Yurion 2010/03/06 09:32  삭제

    그동안 아이폰을 사용하면서 많은 어플들을 테스트 하고 사용해 봤습니다. 원래는 2달후에 포스팅 할 예정이었는데 개인적인 사정과, 너무 늦게 하는 것이 아닌가 해서 서둘르게 되었습니다. 제가 몇달간 사용을 해보면서 필수적이라 생각하는 어플들을 뽑아 봤습니다. - 버스 (수도권) 수도권에 한한 것이긴 하지만 인구의 2분의1정도가 사는 곳의 정보임을 감안하면 아이폰 사용자에게 필수 어플입니다. 이 어플은 버스의 위치를 알려주고 주변 정류장을 검색할수 있는..

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