새해 출시될 것으로 예상되는 아이폰5도 애플과 삼성전자간에 벌어질 단말기 점유율 싸움의 순위를 뒤집지는 못할 것이란 관측이 나왔다. 최근 정보통신산업진흥원과 시장조사업체 스트레티지 애널리틱스(SA)가 공동 연구해 내놓은 '2012년 모바일 산업 10대 이슈' 보고서를 통해서다. (링크를 클릭하면 보고서를 다운받으실 수 있습니다.)

지난 26일 보고서를 공개하며 이같이 밝힌 NIPA와 SA는, 내년 모바일산업계 최대 화두가 '진화하는 글로벌 생태계 전략'이 될 것이라고 내다봤다. 보고서에 따르면 향후 모바일 생태계는 멀티스크린을 중심으로 콘텐츠를 여러 단말기에 퍼뜨리면서 사용자를 묶어두는 전략이 핵심이 된다. 애플과 구글 등이 글로벌 생태계 전략을 발전시키는 양상이 가장 뜨거운 이슈가 될 것이란 관측이다.

애플은 내년 이후 클라우드를 중심으로 스마트 기기 멀티스크린을 강화하는 전략을 구사할 것으로 예상된다.  구글은 모바일 생태계 경쟁 패러다임을 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 클라우드 서비스로 전환하는 등, 기존에 앱 중심의 생태계 전략을 더욱 정교하게 발전시킬 것이라고 내다봤다.


[표] 2010년부터 2012년까지의 벤더 별 스마트폰 점유율



이 가운데.. 두 번째 이슈는 안드로이드 운용체계의 빠른 확산을 견제하는 특허 분쟁이 확산돼 모바일 관련 특허 공방 가열이 지목됐다.  이미 애플의 아이클라우드에 사용된 무선 동기화 기술에 모토로라가 특허소송을 제기하는 등 소송 범위가 증가 추세란 분석이다..  이에 따라 하드웨어, 통신, 소프트웨어, 유저 인터페이스 등 여러 분야 특허를 갖춘 기업이 유리한 고지를 차지할 전망이라고 보고서는 지적한다.  세 번째 화두는 ‘세계시장 1위를 겨냥한 스마트폰 제조사간 경쟁이다. 내년도 스마트폰 시장에 풀릴 단말기 수는 올해보다 약 29% 늘어난 6억 2천 400만대로 예상된다...

[기사출처] 지디넷코리아 / 임민철 기자
[기사전문] http://zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20111227164430


[야메군's thinking]
음... 전형적인 낚시성 글이라고 해야 할까요... 본 기사에 따르면 2012년 모바일 산업 10대 이슈란 보고서를 근거로 이 같은 기사가 작성되었는데, 보고서에 따르면 최대화두는 진화하는 글로벌 생태계 전략이 될 것으로 예상했으며, N 스크린 기반으로 다양한 디바이스로의 컨텐츠 배포나.. 모바일 특허관련 공방, 스마트폰 제조업체의 점유율 경쟁등 10가지의 화두가 있었습니다만.. 이 기사의 경우 최대 화두를 중점적으로 다루기 보단.. 삼성과 애플의 시장점유율 경쟁에 초점을 맞췄네요. (사실, 기사의 제목 이외에는 딱히 초점을 맞췄다고 보기에도 모호한 구석이 있네요..)



물론 10대 화두 중 어떤 것을 타이틀 롤로 삼느냐는 전적으로 언론사의 권한이겠지만 최대화두가 아닌 삼성과 애플의 관계를 중심으로 기사화 했다는 것은 다분히 논란에 따른 트래픽 유도를 염두에 둔 것이 아닐까 싶습니다.  물론 삼성을 위시하여, 안드로이드 진영이 더 많은 점유율을 갖는 것도 사실이고, 이러한 점유율은 아이폰 5가 나오더라도 크게 달라질 것이라 생각하지는 않지만... 보고서에서 이야기하고자 하는 중점사항이 무엇인지를 명확하게 알려줄 필요성도 있다는 사실을 잊지 않았으면 좋겠습니다. 

모바일 생태계와 하드웨어 점유율 간의 수익적인 반비례적 관계도 언급할까 했지만, 뭐 싸우고자 하는 마음은 없기에 제 마음 한 곳에 살짝 담아놓을까 합니다..^^ 




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스마트폰을 이용해 언제 어디서나 온라인 쇼핑을 즐길 수 있는 시대가 됐다.. 모바일 기기에서 풍부한 웹 경험을 얻을 수 있는 것은 물론.. 대부분의 웹사이트가 모바일 웹을 지원하는 덕분이다. 그렇다면, 모바일 기기 운영체제마다 온라인 쇼핑을 즐기는 횟수에 차이가 있을까. 다 같은 스마트폰이지만, 아이폰이나 아이패드 등 iOS 단말기에서 압도적인 전자상거래가 이루어지고 있다는 조사 결과가 나왔다.

유통 분석업체 리치 렐리번스는, 애플 iOS를 통한 전자상거래 건 수가 구글 안드로이드 운영체제에 비해 훨씬 많이 발생했다는 분석 자료를 내놨다..  리치 렐리번스 자료를 보면, 2011년 4월부터 12월까지 스마트폰과 태블릿 PC 등 모바일 기기를 통해 접속한 사용자가 저자상거래에 쓴 금액은 34억달러 수준으로 집계됐다.

이 중 무려 92%가 iOS 운영체제를 통해 접속한 사용자들이 만들어냈다.  아이폰과 아이패드 등 애플 iOS 운영체제 모바일기기 사용자가 안드로이드나 타 운영체제 사용자와 비교해 훨씬 더 많은 쇼핑을 즐겼다는 것을 알 수 있다.




일반적으로 모바일기기를 통한 전자상거래에 소비하는 금액도 iOS 사용자가 더 높은 것으로 분석됐다. iOS 사용자는 평균 123달러를 썼고, 안드로이드 사용자는 101달러를 쓴 것으로 나타났다. 흥미로운 점은 스마트폰이 등장하기 이전까지 전자상거래를 할 수 있는 거의 유일한 창구였던 데스크톱 플랫폼에서는, 평균 87달러만 쓴 것으로 나타났다는 점이다. iOS 사용자의 소비 내역도 놀랍지만, 안드로이드 사용자 역시 데스크톱 플랫폼의 지출 수준을 뛰어넘었다.

스마트폰이나 태블릿 등 모바일 기기를 이용한 전자상거래 시장 규모는 아직 그리 크지는 않지만 꾸준히 증가 추세를 보이고 있다..  지난 2011년 4월, 모바일기기를 통한 전자상거래 시장규모가 전체에서 1.87% 정도를 차지했지만12월 들어 3.74%까지 비율을 늘렸다.  또, 지난 4월엔 9% 사용자가 모바일 기기로 온라인 상점을 검색했지만, 현재는 그 숫자가 2배 가까이 뛰었다. 18%의 사용자가 모바일 기기에서 상점을 검색하고 있는 것으로 나타났다.

소비자 시장조사기관 닐슨이 지난 11월 발표한 미국 모바일 기기 운영체제 시장 자료를 보면, 안드로이드 운영체제가 43%를 차지했고, iOS는 28% 점유율을 차지한 것으로 나타났다. 안드로이드 사용자가 더 많지만, 애플 사용자가 더 많은 쇼핑을 즐겼다는 것을 알 수 있다...

[기사출처] 블로터닷넷 / 오원석 기자
[기사전문] http://www.bloter.net/wp-content/bloter_html/2011/12/89400.html


[야메군's thinking]
이미... 여러 채널을 통해 들었고, 실제 전자상거래 어플리케이션을 만들고 플랫폼 별 매출데이터를 확인하는 제 입장에서는 이러한 데이터가 특별히 새로울 건 없는 기사 인 듯 합니다..  2011년 11월 현재, 전 세계 스마트폰 시장의 43%나 점유하고 있는 안드로이드 인프라에 비해.. 불과 30% 내외의 점유율을 가진 애플 iOS 환경에서 앱을 구매하거나 앱 내에서 전자상거래를 이용하는 비율이 월등히 높다는 점은, 새로 어플리케이션을 출시할 계획이 있는 사업자 입장에서 매우 중요한 포인트가 아닐까 싶습니다. 



아마도 이러한 결과는 iOS가 안드로이드에 비해 결제하기 편리한 플랫폼이기 때문이라고 하기엔 다소 근거가 떨어지고.. 좀 더 근접한 결과를 찾아본다면, 사용자의 선행학습에 따른 결과가 아닌가 하는 생각이 드는데요, 앱스토어의 경우 서비스 초기부터 어플리케이션 뿐만 아니라.. 음원이나 영화, 드라마 및 e-book에 이르기까지 다양한 디지털 컨텐츠를 판매하는 앱 생태계가 구축되었고 이러한 환경이 밑바탕에 깔리며, 사용자들의 유료 컨텐츠 구매에 대한 익숙함과 자연스러움이 안드로이드 사용자가 가진 유료컨텐츠에 대한 인식에 비해 높지 않나 하는 생각입니다..

물론.. 안드로이드 환경이 점차 안정화 되고, 모토로라를 인수한 구글의 행보가 본격화 될 것으로 보이는 2012년 말쯤엔 인프라 대비 유료 이용자의 반비례한 상황이 바뀔 것이라 생각됩니다만.. 커머스를 접하는 안드로이드 사용자들이 가진 기존의 인식을 어떻게 변화시켜 나갈 지 무척 궁금합니다...  




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바로 아래 글에서 스마트 태그를 만드는 방법과 함께 스마트 태그의 특징 등을 풀어봤는데요, 오늘은 스마트 태그 안에 사진이나 이미지를 넣어보도록 하겠습니다.  앞선 글에서, 스마트 태그에 이미지를 집어넣는 가이드 동영상을 소개 했었는데요, 동영상을 보며 따라해보니, 전문지식이 없더라도 손쉽게 할 수 있는 매우 간단한 작업 이었습니다. (동영상 런타임이 3분 밖에 되질 않습니다..=_=)

우선 작업을 진행하기 전에 간단한 준비물이 있는데요, 굳이 포토샵 같은 전문 그래픽 툴이 아닌 파워포인트 같은 툴만으로도 작업이 가능합니다.  우선, 스마트 태그 페이지에 접속해서 엊그제 만들어 둔 태그의 다운로드 창을 연 후.. 파일 포맷을 wmf로 선택하고 Custom 옵션을 선택하여 태그 이미지를 다운로드 받습니다.


[그림. 1] 스마트 태그 저장하기.




그 다음.. 태그에 합성할 이미지를 하나 준비하시고 파워포인트를 실행해 주세요. 실행된 파워포인트에서 삽입 >그림을 클릭하셔서 삽입할 이미지를 불러오고, 다시 앞서 저장했던 태그 이미지(*.wmf)를 불러오세요. 그런 다음, 삽입할 이미지를 태그에 넣을 수 있도록 적절한 사이즈로 줄이거나 잘라주세요.


[그림. 2] 태그 이미지와 삽입할 이미지 불러오기.




삽입할 이미지를 태그의 이미지에 맞게 줄이셨다면 이미지를 태그의 박스 안으로 옮기시고, 마우스를 긁어 두 이미지를 모두 드래그 하신 후, 그룹으로 묶어주세요.


[그림. 3] 이미지를 그룹으로 묶기.




마지막으로 그룹으로 묶인 이미지 위에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 나오는 팝업에서, 그림으로 저장 메뉴를 선택하신 후, PNG 파일로 저장하시면 작업이 완료 됩니다. (다른 이미지 포맷으로 저장하셔도 됩니다.)


[그림. 4] 이미지로 저장하기.




저장을 완료하고.. 테스트로 한 번 스마트 태그를 인식해 보시면 정말 빠르게 인식되는 것을 확인하실 수 있습니다.글과 이미지로는 설명이 약간 길긴 했지만.. 실제로 한 두 번 정도 해보시면, 5분은 커녕 1~2분 만에 작업을 완료하실 수 있는 간단한 작업이오니 무조건 어렵게만 생각하지 마시고 지금 바로 광고에서만 보던 커스터마이징 된 태그를 직접 만들어보세요!!


 

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  1. ^.^ 2011/02/14 11:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 정보 잘 보았습니다^.^
    태그 만드는 방법까지 따라해보니 아주 쉬웠는데요^^
    제가 또 다른 곳을 돌아다니다 보니
    MS TAG의 모양 변형이 있더라구요~
    [http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20100202071226]
    에서 첫번째 그림과 같은 변형은 어떻게 하는지 혹시 아실까 하고 질문 남깁니다^^;

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2011/02/16 10:18  댓글주소  수정/삭제

      네, 알려주신 URL로 들어가서 확인해 봤는데, 하트로 만들어진 MS태그군요?! 아마도 그런 커스터마이징은 MS 측에 기술문의를 해보시는 게 좋지 싶습니다..^^



최근.. 아이폰과 안드로이드폰 등 스마트폰의 대약진에 놀란 여러 기업들이 너도 나도 앞다퉈 스마트폰 어플리
케이션이나 모바일용 웹사이트(m.xxxx.com) 개발에 열을 올리고 있습니다. 

이러한 현상은 닷컴 기업의 주도아래 확산되고 있는데, 이미 포화상태에 이르러 시장뺏기, 회원뺏기와 같은 진
흙탕싸움 이상의 것들을 기대할 수 없는 현상황을 돌파하기 위해, 아직까지 미 개척 상태의 모바일이란 미지의
시장에 서로 자신의 깃발을 먼저 꼽고자 전력투구 하고 있는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있습니다. 

마치, 컬럼버스(Columbus)로 인해 신대륙이 있음을 인지하고, 너도나도 신대륙을 발견하기 위해 탐험대를 파
견했던 과거의 사례처럼 말이죠. 


[그림. 1] 컬럼버스.. 신대륙을 발견하다..



사실, 아이폰이 국내에 들어올 즈음만 하더라도 '그게 성공 해봐야 얼마나 성공하겠어?' 와 같은 비판적 시
각이 주류를 이루었고, 네이버나 다음과 같은 일부 대형포털 정도에서만 아이폰의 잠재적 가능성을 인지, 자사
가 가진 리소스를 기반으로 한 서비스 (지도/사전 등의 생활 밀착서비스)를 오픈했으며, 다소간의 모험으로 까
지 비춰졌던 그들의 선택은 결코 틀리지 않았음이 들어나고 있습니다. (싸이월드나 네이트의 경우는 스크 계열
사이니 만큼, 아이폰 어플을 만든다는 것이 아이폰 확산에 불을 당기는 꼴이 되니, 하고 싶어도 할 수 없었겠지
요..)

이들의 다소 모험적인 시도(워낙 큰 회사이니 만큼, 그냥 찔러보기 쯤 이겠지만)는 아이폰 사용자 들에게 있어, 그들이 제공하는 어플리케이션이 어느 새 선택이 아닌 필수요소로 자리잡았다고 볼 수 있으며, 그에 대한 원인
으로는.. 어플리케이션의 완성도가 하나의 성공 요소라 할 수 있겠지만, 그 보다도 시장의 선점이 가장 큰 견인
차 역할을 했다는 점은 그 누구도 부인하기 힘든 사실이라 봅니다.

이들의 성공 사례는, 아이폰에 무관심했거나 그저 사태를 관망만 하고 있던 여타 업체들의 발등에 불이 떨어진
꼴이 되었고.. 예측할 수 없는 폭발적 수준의 환경 변화에 매우 당혹스러워 하며 너도 나도 시장에 뛰어들고 있
습니다. (이렇게 예측할 수 없는 시장의 변화에 한 축을 이루는 곳이 그렇게도 보수적인 정부 기관과 은행 등의
금융기관이라고 하니 너무 아이러니 하지요?)

물론 급변하는 시장의 변화에 따라.. 많은 이들이 작게는 아이폰, 넓게는 스마트 폰을 포함한 모바일 환경에 관
심을 갖고 뛰어드는 것은 참 좋은 현상이긴 한데.. 다소 우려스러운 부분도 눈에 띄곤 합니다.


■ 환경을 이해하지 못하면 발도 들이지 말아라!!

최근, 관련업체들이 경쟁적으로 아이폰 어플을 출시하고 있고, 매일 신규 어플이 앱스토어에 등록되고 있는 상
황에서 업계최초라는 타이틀을 달기 위해 온갖 눈치작전을 벌이며, 어플을 가장 먼저 출시했다는 것에 대해 자
화자찬 하고 있을 이들 업체의 어플을 이용해보면 공통적으로 느끼는 부분이 '왜 아이폰 인터페이스 환경을 제
대로 활용하지 못하나?' 하는 점 입니다.

아이폰을 사용하는 데에 있어.. 가장 큰 매력 중 하나가 바로 사용자 친화적인 인터페이스라 할 수 있는데 아이
폰 OS 가 지원하는 UI 환경을 충분히 고려하지 않은 채, 웹 상에서의 기획과 개발 경험만을 바탕으로 불편하기
짝이 없고 온갖 버그가 난무하는 어플리케이션을 내놓음으로써, 시간과 비용을 들여 내놓은 보람도 없이, 사용
자의 차디찬 무관심과 엄청난 클레임만을 받게 되는 상황에 직면하게 됩니다.


[그림. 2] G 쇼핑몰 어플의 고객 클레임.. 그래도 무관심보다는 낫군요..-_-;



이와 같은 상황은 불과 70만 명 내외로 추산되는 스마트 폰.. 특히나 이용의 편의성에 민감하고 매우 빠른 이용
사이클을 가진 아이폰 환경에서는 치명적인 결과를 야기하게 되며.. 첫 사용자들의 니즈 충족은 고사하고 불만
을 갖게 만드는 어플리케이션은 절대 성공할 수 없다는 진리를 마음 속에 담고 있어야 합니다.

즉, 업계 최초라는 타이틀을 달기보다는 높은 완성도로 승부하는 것이, 적어도 아이폰 인프라에서의 성공 가능
성을 높인다는 점을 인지해야 하며, 여기서의 완성도는 아이폰 OS가 제공하는 편리한 인터페이스의 준수와 버
그가 없는 안정성 높은 어플리케이션의 개발을 의미합니다.

아이폰 어플을 기획하는 기획자나 개발자 역시도, 아이폰 어플리케이션 개발에 대한 이해도를 높이기 위해, 많
은 공부가 필수적으로 따라야 하며, 기존의 웹 환경에서의 경험만 가지고 접근하게 되면 실패할 가능성이 높습
니다.


■ 앱스토어 결제방식을 벤치마크 하라!!

아이폰이나 아이팟터치를 사용하는 유저라면... 적어도 한 번 이상의 유료 어플리케이션을 결제한 경험을 가지
고 있으리라 생각하는데, 이 유료결제 프로세스를 살펴보면, 단지 비밀번호를 입력하는 것 만으로도 손쉽게 결
제 할 수 있습니다.  물론 회원가입 시 신용카드 정보를 등록해놨기 때문인데, 국내의 경우 회원정보 상에 신용
카드정보나 금융거래 정보를 가지고 있는 것은 불법이기 때문에, 이러한 방식은 원천적으로 이용할 수가 없죠.

애플에서는 자신들의 쉬운 결제 프로세스를 타 업체에서도 손쉽게 이용할 수 있도록, 자신들의 결제 방식을 사
용할 수 있게끔 개방해 놓고 있는데, 안타깝게도 그 수수료가 판매금액의 30%에 육박하고 있어, 마진율이 10%
에도 미치지 못하는 떨어지는 일반적인 쇼핑몰에서는 사용할 수가 없습니다. (미치지 않고서야...)


[그림. 3] 국내 결제 방식은 입력해야 하는 정보들이 너무 많습니다.



또한, 아이폰의 활성화 이후의 빠른 시장환경에 대처하고자 금융감독원에서 곧 제공한다고 발표했던 스마트폰
최적화된 결제방식은 아직 제공되지 않고 있어, 각 업체에서는 궁여지책으로 기존의 웹에서 결제하는 방식, 신
용카드정보를 입력하거나, 휴대폰 인증방식을 그대로 제공하고 있지만, 입력해야 하는 정보가 많은 기존 웹 결
제방식의 특성 상.. 많은 정보를 입력해야 하기에 사용자가 쉽게 결제 서비스를 이용하기 힘들 뿐더러, 결제 자
체를 꺼려하기도 합니다. (국가기관이 그렇게 빨리 나섰다는 것 자체만으로도 신기할 따름이죠..)

아이폰이 아니더라도 스마트폰의 특성 상.. 결제가 이루어지는 시점은 주로 외부에서 이동 중 발생한다고 가정
했을 때, 기존의 웹 결제방식을 그대로 가져간다는 것은 곧 장사를 하지 않겠다는 소리와 다를 바가 없습니다..
(실제로 이동 중에 스마트폰 상에서 결제하는 과정에 소요되는 시간을 한 번 재보시면, 답이 나옵니다.)

그렇다면 어떻게 해야 할까요?

이에 대한 답은 딱 한 가지 입니다.  좀 더 쉬운 결제방식... 아이폰에서 어플을 결제하는 방식과 유사한 결제방
식을 제공할 필요가 있습니다.  국내 온라인 결제 서비스의 프로세스 상, 신용카드나 무통장, 계좌이체, 휴대폰
결제 방식을 완전히 배제할 수 없을 뿐더러, 결과적으로는 이를 통해야만 합니다.


[그림. 4] 웹하드의 포인트 결제방식.



하지만, 사이버 머니를 이용한 서비스 자체적인 결제 프로세스를 만든다면, 적어도 매번 결제 시마다 신용카드
를 꺼내야 하는 불편함은 해소될 수 있습니다. 즉, 자사의 사이버 머니를 결제하도록 유도한 이후, 어플을 통해
로그인 시 별도의 추가 입력 없이 충전된 사이버머니 내에서 결제가 가능한 프로세스가 생긴다면, 사용자 에겐
훨씬 손쉬운 결제환경이 제공됩니다. (웹하드를 이용해보신 분이라면 그 편리함을 이해하실 겁니다.)

물론 모든 어플리케이션에서 이와 같은 환경을 제공할 수는 없겠지만, 적어도 매 회 결제에 소요되는 비용이 1
만원 내외라고 한다면, 이 같은 방식을 적극적으로 고려해 볼 필요가 있다고 생각되며, 적용 시 눈에 띄는 매출
향상이 따를 것으로 예상 됩니다. (단, 스마트폰 시장이 크지 않다는 점은 고려하셔야 겠지요..) 


■ 마치며...

이 글을 작성하기 시작한 시점이 한 달 전인데(주제가 어려워 글 마무리를 차일피일 미뤘습니다..-_-;) 불과 한
달 사이에... 결제를 지원하는 어플리케이션이 여러 개 눈에 뛸 만큼, 온라인 커머스 업체들의 스마트폰 시장에
대한 관심도는 매우 높은 편이고, 사용자 역시도 큰 기대를 가지고 시장 상황을 주시하고 있습니다. 

이러한 상황에서 섣부르게 어플리케이션 시장에 뛰어들기 보다는, 좀 더 환경에 대한 이해도를 높이고, 어떻게
하면, 더 쉽게 이용하게 할 것인가를 고민하여.. 기대감을 가지고있는 사용자들에게 실망감보다는 만족감을 줄
필요성.. 아니 사명감을 가져야 합니다.  왜냐면.. 스마트폰 시장에 뛰어드는 여러분들은 선구자 이니까요..


iPhone 에서 작성된 글입니다






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어떤 부분에서나 테스트는 최종 관문에서 넘어야 할 마지막 고비가 되곤 하는데, 아이폰 어플의 개발에서도 테스트는 실제 서비스가 가능한가를 따지는 마지막 점검과정 입니다. 그런데 막상 테스트를 하려고해도 어떤 테스트를 해야 할지 막막하거나, 단순한 디자인적인 테스트에 그치는 경우가 대부분 입니다.

전문적으로 소프트웨어 기획이나 개발을 경험하신 분이라면, 어플리케이션을 테스트하기 위한 접근 방법을 어느정도 숙지하고 계시겠지만, 안타깝게도 이를 경험해보지 못하신 분들이 더 많으므로 테스트 진행을 위한 순서와 방법을 정리해보도록 하겠습니다.

우선 테스트의 순서는, 크리티컬한 문제를 야기할 수 있는 순서에 따라 진행됩니다.  즉... 음식을 만들 때 모양이나 색이 맛깔스러워 보이지 않는다고해도 음식을 파는데에는 아무런 문제가 없습니다. 맛으로 승부하면 되니까요.  하지만, 음식의 맛 자체가 없거나 음식을 먹고 식중독에 걸릴만큼 상해 있다면 이는 환불이나 형사 고발될 수 있는 매우 크리티컬한 요소이기 때문에, 음식을 하면 우선 맛부터 봐야 합니다.

어플리케이션 개발에도 이와 다를 바가 없는데 내용을 좀 더 체계적으로 정리해보면 대략 아래의 그림과 같은 순서도가 생기게 됩니다.


[그림. 1] 어플리케이션 테스트의 순서도



위의 테스트순서에서 프로세스 테스트나 사용성테스트는 순서가 바뀌거나 병행될 수 있으나 스트레스 테스트는 가장 우선적으로 진행되어야 하며 가장 많은 시간을 소요해야 하는 테스트가 되겠습니다.. 그럼 각 테스트 별 방법 좀 더 구체적으로 정리해 보도록 하겠습니다.  


■ 스트레스 테스트 (Stress Test)

사람도 스트레스를 받게 되면 폭발하게 마련이고 기계 역시도 다를 바 없습니다. 우리가 보통 웹을 만들게 될 경우, 여러가지 테스트를 하게 되는데 이 스트레스 테스트를 간과하고 넘어가는 경우가 있고, 그리 중요한 테스트 이슈는 아니라고 보는 경우들도 있지만, 어플리케이션의 경우는 모든 테스트 요소 중에 가장 중요한 포지션을 차지하고 있는 테스트 이슈가 바로 스트레스 테스트 이며, 이 테스트가 선행되지 않았거나 나중에 발견 되었을 경우, 어플 릴리즈가 늦춰지게 되거나 최악의 경우 어플을 다시 만들어야 하는 경우들도 있습니다.



어플리케이션의 스트레스 테스트를 하게 되는 가장 큰 이유는 바로, 사용자가 어플을 이용하던 도중 불규칙하게 어플이 튕겨져 나가는 경우를 최소화하는데 그 목적이 있습니다.

만일 일반사용자의 입장에서 잘 사용하던 어플리케이션이 갑자기 원인을 알 수 없는 이유로 인해 꺼진다거나 하면, 매우 당혹스럽거나 짜증이 날 수도 있을 겁니다.  뭐.. 한 두 번 정도야 너그러운 마음으로 이해하고 넘어갈 수도 있겠지만.. 그런 상황이 반복되면 사용자는 더 이상 그 어플리케이션을 이용하지 않을 것이며, 그와 유사한 다른 어플을 사용하게 됩니다. (아이폰 어플기획의 십계명 - 환경을 이해하라!! 1-2 편 참조.)

이렇게 크리티컬한 문제를 만들지 않기 위해서는, 개발 초기 단계부터 가장 많은 시간을 할애하여 테스트를 진행해야 하며, 개발자와의 적극적인 코웍을 통해 이를 해결해야 하는데 참고로 스트레스 테스트를 통해 발생하는 대부분의 문제는 메모리 관리 및 충돌로 인해 발생하는 만큼, 어떠한 단계에서 문제가 발생하는지를 구체적으로 개발자에게 전달해야 해결이 가능합니다.  그 예시로...
 
01. 상품 터치.
02. 상세페이지 이동.
03. 상품정보 로딩 중 back 버튼 터치.
04. 다시 동일 상품 터치.
05. 이 과정을 3회 반복하면 어플리케이션이 꺼짐.


이렇게 구체적인 정보를 개발자에게 제공함으로써, 개발 소스 중 어떤부분이 대략적인 문제를 가지고 있는 지 파악할 수가 있게 되는데, 소스의 수정을 통해 해당오류가 해결된다고 해도 그 수정으로 인해 또 다른 오류가 발생할 수도 있기 때문에, 스트레스 테스트는 개선 이슈가 발생했을 때 지속적으로 진행하는 것이 중요합니다.


■ 프로세스 테스트 (Process Test)

프로세스 테스트란, 어플을 사용하는 A 부터 Z까지의 과정을 점검하는 테스트 입니다.  즉, 가상으로 어플리케이션의 이용과정을 체크하는 것인데, 사전에 체크리스트 혹은 테스트 리스트를 만들어, 이를 기반으로 테스트를 진행하게 되는데, 실제 YES24 어플을 개발할 당시의 사례를 보시면 이해가 빠르실 겁니다.

[테스트 분류] 결제 > 휴대폰 결제
[테스트 범위] 카트와 휴대폰 결제를 통해 완료 체크 및 주문조회와의 연동 체크 


01. 투데이 페이지에서 오늘의 책을 터치.
02. 상세페이지에서 카트에 담기 버튼 터치.
03. 로그인 페이지로 이동.
04. 로그인 완료.
05. 카트 페이지로 이동.
06. 주문하기 버튼 터치.
07. 주문정보 입력 웹 페이지로 이동.
08. 주문정보 입력 후, 결제하기 버튼 터치.
09. 결제정보 웹 페이지로 이동.
10. YES24 포인트 사용 후, 휴대폰 결제 방식 선택 후, 결제하기 버튼 터치.
11. 휴대폰 결제 진행.
12. 결제완료 후, 카트로 이동해, 결제된 상품이 삭제되었는지 체크.
13. 주문조회 메뉴에서 해당 상품의 결제정보 체크.
14. 테스트 완료.

위의 내용과 같이.. 하나의 정형화 된 테스트를 프로세스 테스트라 하며 이 테스트를 통해 테스트 중 어색하거나 불필요한 과정을 수정하기도 하고, 과정 내에서 발생할 수 있는 버그들을 체크하게 됩니다. 


[그림. 2] 엄청난 버그 리스트 들... (매 회 테스트 당 60여 개씩은 쏟아지더군요..)



프로세스 테스트를 하기 위해서는 사전에 정리된 테스트 시트가 필요 합니다.  즉, 테스트 시트를 통해 각 과정들을 순서대로 정리하고 그 순서에 맞게 동작하는지를 판단하게 되며, 이 과정을 통해 기획된 프로세스의 정상여부를 판단할 수 있겠습니다.

이때 작성되는 테스트시트는 향후 최종 사용자 테스트에서도 사용될 수 있으므로, 모든 프로세스 내용을 시트에 포함될 수 있도록 정리하시면 되겠습니다.


■ 사용성/디자인 테스트 (UX/Design Test)

사용성 및 디자인테스트는 프로세스 테스트와 병행되기도 하는데 기획과정에서 놓쳤던 편의성이나 화면제어 및 입력방식을 실제 사용하기에 가장 적합한 UI나 UX인지를 검증하게 되는 테스트라고 할 수 있습니다.  이 테스트를 통해 버튼의 위치나 일관성을 맞추게 되는데 이 테스트 시점에서부터 해당 어플이 구동될 플랫폼에 경험이 많은 사용자가 같이 코웍(Co-work)하여 테스트해야 합니다.  

경험이 많은 사용자는 어플을 이용하는 과정에서 문제점을 발견해내기 보단 이용과정에서의 어색한 점이나 개선의 여지가 있는 인터페이스를 잡아내게 되고, 이 과정을 통해 보다 자연스러운 인터페이스나, 디자인의 구성이 가능해 집니다.

단 사용성 테스트는 프로세스 테스트 과정에서 병행되어 진행될 수 있으며 보다 명확한 테스트를 위해 대상이 되는 테스터에게 무엇을 테스트 해야 하는지를 정확히 집어주어야 의도한 결과를 얻어낼 수 있습니다.


■ 최종 사용자 테스트 (Final User Test) 

위의 세 가지 테스트가 완료되어.. 일정 퍼센트 이상의 만족도(보통은 95%를 기준으로 합니다.)를 확보한다면 릴리즈 시점 이전에 일반 사용자의 테스트를 진행해야 합니다. 

일반 사용자 테스트는 특정한 테스트 미션을 주지 않고 각각 자신의 이용패턴에 따라 자유로이 이용하게 하며 이를 통해, 일반 사용자의 이용패턴을 파악하고 기능적인 개선니즈가 발생할 경우 향후 업그레이드 버전 시에 패턴의 개선이나 기능 업그레이드에 참고하시면 되겠습니다. 


지금까지 총 네 가지에 대한 테스트 과정을 정리해 보았는데.. 상황에 따라서 한 두 가지 정도는 생략되고 진행되고 진행되기도 합니다만, 가급적 위의 네 가지 테스트 과정을 준수하시어, 보다 완성도 있는 어플리케이션을 개발하시기 바랍니다.






Posted by 야메군

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  1. pje1234 2011/01/27 14:43  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이런 업무 프로세스 환경이
    구축된다면 정말 완성도 높은 서비스가 제공될듯.. ㅡㅡㅋ

  2. jay 2011/02/09 19:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흥미로운 내용 잘보고갑니다. ^^

  3. Favicon of http://raeddo.tistory.com BlogIcon 진죠리 2011/12/14 01:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    발표에 참고해야겠어용 감사합니당

    • Favicon of http://www.yamestyle.com BlogIcon 야메군 2011/12/14 13:37  댓글주소  수정/삭제

      무슨 발표를 하실지 매우 궁금하네요..^^
      어플리케이션에 대한 내용이라면 도움을 드릴 수 있을 듯 하니, 필요하심 말씀하세요~