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오늘의 어플기획 십계명은 바로 '사용자의 시간을 예측하라!!' 입니다.  사용자의 시간을 예측하라니... 다소 뜬금없는 이야기 일 수 있는데.. 여기서 이야기하고자 하는 시간의 예측이란, 하루나 일주일.. 혹은 한달 간 사용자가 스마트폰을 사용하며 우리가 개발한 어플리케이션을 하루에 몇 분이나 이용할 것인가 혹은, 일주일에 몇 회나 이용하게 할 것인가? 와 같이 사용자의 이용 사이클을 반영한 포지션 설정을 의미 합니다.


그런데 이 같은 포지션 설정을 왜 해야 할까요? 

이는 바로.. 스마트폰 유저의 일반적인 이용 사이클이 생각보다 폭넓지 않기 때문인데.. 이러한 사이클은 멀리 생각할 필요도 없이, 스마트폰을 사용하시는 여러분들의 케이스를 살펴보면 바로 답이 나오는데 이 시점에서 이런 질문을 한 번 던져볼까 합니다.

"여러분은 하루평균 몇 개의 어플리케이션을 사용하시나요?"

아마도 여러분들은 스마트 폰에 설치된 수십 개의 어플리케이션 중... 하루 평균 작게는 5개에서 많게는 7개 정도의 어플리케이션을 실행 할 것이고, 이 중에서 늘상 사용하고 있는 어플리케이션 서너 개를 제외하면 대부분의 어플리케이션은 죽어있는 어플리케이션일 가능성이 높습니다.


[그림. 1] 어플리케이션의 다운로드와 실제 사용 수의 상관관계

 

유료이던 무료이던 사용자가 어플리케이션을 다운로드 받는 과정이나 전체 다운로드 횟수도 물론 중요하지만 사용자가 다운받은 수 많은 어플 중 여러분들이 개발한 어플이 사용자의 스마트폰에서 이용되는 비중이 몇 퍼센트 인가가 어찌보면 더 중요한 요소일 수도 있습니다. 특히나 다운로드 이후 사용자의 어플리케이션 이용이 매출이나 트래픽에 직, 간접적으로 영향을 미치는 서비스라 한다면 보다 더 중요한 이슈로 분류되어야 하며.. 충분한 사용자 패턴 분석을 통해 적절한 기획과 개발범위, 마케팅 계획이 수립되어야 합니다.

여기서.. 사용자의 이용패턴을 예측하기 위해서는 이용타깃이라 생각되는 사용자들의 평균적인 이용사이클을 리서치 등의 도구를 활용해서 조사할 필요성이 있는데.. 작게는 성별이나 연령대부터 넓게는 지역과 학력까지 세분화된 분류로 나누어 이들의 평균 사이클. 즉 스마트폰 이용시간이나 자주 사용하는 어플리케이션 등을 조사하면, 여러분들이 만들어야 할 어플리케이션의 큰 틀을 정의 할 수 있으며, 이 방향을 근간으로 어플리케이션을 기획할 경우, 그만큼 시행착오를 줄일 수 있게 됩니다.

이러한 사용패턴에 대한 리서칭이 완료된 이후 세부적인 어플리케이션 기획을 위해, 다음 두 가지의 가정을 수립해야 하는데, 첫번째로 사용자들은 우리 어플리케이션을 얼마나 이용할 것인가? 입니다.  이는 사용자들의 일상적인 생활패턴에 기인하는데, 예를 들어 영화를 예매할 수 있는 어플리케이션을 개발한다고 가정했을 때, 일반적인 사용자들의 평균 영화관람 횟수를 고민해봐야 하며 이러한 고민 결과, 대략 월 한 번 정도 영화를 관람하는 것을 알 수 있는데, 이에 따라 어플리케이션을 개발하게 되면, 사용자들은 영화를 예매하기 위해 월 1회 정도 어플리케이션을 이용하게 될 겁니다.  

물론 이러한 가정은, 사용자들이 순수하게 여러분이 개발한 어플리케이션만을 사용한다고 봤을 때의 이야기고.. 실상, PC에서 예매하는 비율과 다른 영화 예매 어플리케이션을 이용할 수 있다는 경우의 수를 뺀 단순 수치이기 때문에 웹 상에서의 예매자나, 타 어플리케이션 상에서의 예매자를 우리 어플리케이션으로 흡수할 수 있는 방법을 고민하여 하며, 이는 곧 사용자에게 강하게 어필할 수 있는 우리 서비스 만의 차별화 요소를 도출해 내야 합니다.

여기서 사용자에게 어필할 수 있는 요소를 뽑아보면,

1. 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스 (Innovative and intuitive User inteface)
2. 차별화 서비스나 컨텐츠 구성 (Differentiated Service or contents)
3. 중독성있는 이벤트 요소 (Events addictive)

대략, 이 세 가지 정도가 스마트폰 어플리케이션 이용 유저들의 시선을 확 잡아 끌 수 있는 요소라 할 수 있는데, 첫번째 혁신적이고 직관적인 유저인터페이스는 기존에 사용자 경험성을 기반으로 한 정형화 된 어플리케이션 구조가 아닌, 매우 직관적이고 눈에 확 띌 수 있는 것을 의미하는데, 그래픽 인터페이스에 대한 폭넓고 심도깊은 지식을 갖지 못한 기획자가 시도하기에는 다소 무리가 따를 수 있으며 어설프게 시도했다가는 오히려 호평이 아닌 반감만 사게 될 가능성이 높습니다.


[그림. 2] GUI 전문에이전시 '아메바 디자인' (http://www.amoeba.co.kr)



때문에 이를 수행하기 위해서는.. 전문적인 GUI 설계 에이전시를 통해 인터페이스를 구축할 필요가 있으며, 다소간의 비용이 소요된다고 하더라도... 잘 만들어진 인터페이스는 유저의 손길을 이끌 수 있는 첫 번째 창구라는 점에서 그 가치는 충분하다고 생각합니다. 

두 번째 사용자 어필요소는 차별화된 서비스와 컨텐츠의 구성입니다..  여기서 차별화된 서비스와 컨텐츠는 철저히 어플리케이션을 이용하는 사용자의 시간을 우리 것으로 만들고자 하는데에 포커스가 맞춰져야 합니다.  이는 앞서 예로 들었던 영화예매 어플리케이션으로 설명할 수 있는데... 한 달에 한 번 정도 이용하게 하는 어플리케이션은 다른 경쟁사에게 쉽게 자리를 내줄 수도 있고, 또 잊혀지기도 쉽습니다. 

이를 보완하고 기회로 삼기 위해서는 사용자의 이용시간을 한 달에 한 번에서 일주일에 한 번 혹은 이틀에 한 번 수준으로 간격을 줄일 필요가 있으며, 이는 기존의 영화정보를 보고 영화를 예매하는데 중점적인 포커스를 두었던 기존의 서비스 구조에서 다른 서비스와의 융합을 통해, 해결할 수 있습니다.

예를 들어.. 이성과의 미팅서비스와 영화예매를 조합한 "우리 같이 영화봐요" 와 같은 서비스를 추가해보는 건 어떨까요. 아니면, 페이스북이나 트위터와 같은 SNS와 영화예매를 조합해서 실시간으로 영화평점을 매기고, 여기에 게임적인 요소를 추가해 보는 건 어떨까요.. 이러한 시도들은 직접적으로 영화예매 매출을 늘릴 수 있는 것과 함께 어플리케이션에 대한 사용자 관심도를 높이고.. 많이 사용하게 만듦으로써 어플리케이션의 순수 이용자를 높일 수 있는 중요한 수단이 될 수 있습니다. 


[그림. 3] 한 때 장안의 이슈였던 WeRule 게임 화면.



마지막 세번째 어필요소인 중독성 있는 이벤트요소는 사용자들로 하여금 중독적인 요소를 가미함으로써, 무의식적인 참여를 유도하는 장치인데, 한 때 엄청난 이슈가 되었던 소셜 게임인 위룰(We Rule)과 같이 씨앗을 뿌리고 일정시간이 지나면 과일이나 채소를 수확하고 시간이 오버되면 시들게 되는 장치를 만들어 둠으로써.. 학습효과를 바탕으로 하는 중독적인 요소나 렉션(Raction)이라는 이벤트 어플리케이션과 같이, 매일 오후 한 시에 단순히 스마트폰을 미친 듯이 흔들어주는 것 만으로도 이벤트에 참가할 수 있는.. 단순함에 기인한 중독적인 요소를 갖출 필요가 있습니다.

지금까지 사용자의 시간을 예측하고, 그 시간을 우리 것으로 만들기 위한 요소가 필요하다는 내용을 말씀 드렸는데요, 이러한 요소들을 바탕으로 사용자들에게 주목받고 이슈가 될 수 있는 어플리케이션을 만들어보시기 바랍니다.. 다음 번 어플기획 십계명에서는 어플리케이션을 만들기 이전에 선행되어야 할 벤치마킹에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

2011/01/25 - [어플기획 십계명] 웹이냐.. 앱이냐.. 그것이 문제로다..
2010/03/05 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-2
2010/03/02 - [어플기획 십계명] 환경을 이해하라!! 1-1


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야메군. Web와 Mobile, Digital 카테고리 SME(Subject Matter Expert). 웹기획 15년차로 네이버 웹기획자 커뮤니티 "웹(WWW)를 만드는 사람들"에서 운영진으로 활동하고 있으며, 딴지일보를 시작으로 아이러브스쿨, 짱공유닷컴, YES24 등의 회사를 거쳐, 현재는 민간 IT 원천기술 연구소 "Valhalla Lab"에서 Pattern recognition과 Machine learning, Natural Language Processing 기술의 상업적 이용방법에 대해 연구했으며, 2016년 7월 7일, 기획자의 업무능력 향상으로 위한 Guide Book "처음부터 다시배우는 웹기획(정재용, 최준호, 조영수 공저)" 출간.

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